REGOLAMENTO UFFICIALE POWER & MONEY

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    REGOLAMENTO POWER & MONEY


    Indice sottoregolamenti
    Regolamento Generale
    Macrogestione USA
    Macrogestione Cina - Abrogato il 25/02/2021
    Macrogestione Russia - Abrogato il 02/11/2021
    Macrogestione Regno Unito
    Regolamento guerra
    Borsa e mercati
    Macrogestione Vaticano
    Gestione economica degli Stati
    Stabilità politica (criteri per il GM)

    Sezione I - Definizioni generali e struttura

    Articolo 1 – Che cos’è Power and Money
    1. Power and Money è forum correlato a GDR.ITALIA. Esso è gioco di ruolo che simula la politica globale, le relazioni internazionali e le organizzazioni di stati.
    2. Il presente Regolamento è sempre sottoposto al regolamento generale della piattaforma e al regolamento generale di GDR.ITALIA.

    Articolo 2 – Struttura del Gioco
    1. Il Forum si articola in varie macrosezioni che simulano le principali organizzazioni internazionali (obbligatoriamente: ONU, NATO, UE) e le principali potenze mondiali (obbligatoriamente: Russia, Cina, Stati Uniti). Può essere inoltre prevista la simulazione di altri stati, associazioni, movimenti, partiti, giornali, organizzazioni non governative e altri soggetti di rilevanza internazionale.
    2. Il mercato globale, le Borse e la gestione Imprenditoriale sono regolate da apposito sottoregolamento.
    3. All'atto dell'iscrizione nel Gioco, ciascun utente sceglie un ruolo. Possono essere autorizzati più ruoli purché gestiti con personaggi diversi.
    4. Ogni nuovo utente deve effettuare le seguenti operazioni:
    - Iscrivere il proprio personaggio, indicarne le caratteristiche essenziali (nome, cognome, nazionalità) e il ruolo al momento dell'iscrizione.
    - Richiedere la gestione di uno Stato e/o iscriversi alla partecipazione in una macro-sezione.
    - Dichiarare eventuali altri account in Power and Money o in GDR.ITALIA.

    Articolo 3 – Amministrazione e moderazione del gioco
    1. L'amministrazione di Power and Money è composta dal Founder di GDRI e PAM, 3 amministratori elettivi + 1 amministratore nominato dal Founder di GDRI e da tutti gli amministratori di GDR.ITALIA (ivi compreso il founder dello stesso).
    2. Ogni macrosezione può avere un moderatore globale con poteri decisionali all'interno della macrosezione, nominato dall'amministrazione.
    3. L'amministrazione può nominare dei moderatori di sezioni specifiche, se necessario al fine di una migliore gestione della stessa.
    4. Amministratori e moderatori sono sottoposti alle stesse regole al quale sono sottoposti in GDR.ITALIA.
    5. Il founder ha poteri di controllo sulla regolare applicazione del Regolamento.
    6. L'amministratore nominato dal Founder ha poteri specifici di game master e poteri generali di ordinaria amministrazione. Può essere incaricato dal Founder di altri poteri specifici. Egli risponde al founder e il suo mandato è a tempo indeterminato, potendo terminare solo con dimissioni o con revoca da parte del founder.
    7. L'amministrazione suddivide i propri compiti per competenza e area di gioco. Tutti gli amministratori svolgono anche compiti di ordinaria amministrazione, se necessario, nelle altre aree di gioco. La suddivisione di competenze avviene di comune accordo tra gli admin o, in mancanza, su decisione del founder.

    Sezione II – Le Organizzazioni Internazionali

    Articolo 4 - L'ONU
    1. L'Organizzazione delle Nazioni Unite è un'organizzazione intergovernativa al quale partecipano 193 stati del mondo: i suoi obiettivi sono il mantenimento della pace e della sicurezza internazionale, la risoluzione di controversie internazionali, la promozione della cooperazione economica e sociale tra gli Stati, del rispetto dei diritti umani e delle libertà fondamentali, la disciplina degli armamenti e il rispetto del diritto internazionale convenzionale e consuetudinario; i principi fondamentali che ispirano l'organizzazione sono l'uguaglianza tra gli Stati e l'autodeterminazione dei Popoli.
    2. L'ONU è composta da un'Assemblea Generale, un Segretario Generale e un Consiglio di Sicurezza.
    3. La composizione dell'Assemblea Generale varia a seconda del numero di Stati ruolati nel gioco. I rappresentanti degli Stati ruolati sono gestiti dai capi del potere esecutivo o in alternativa dai ministri degli esteri. Nelle votazioni, i seggi passivi degli Stati non ruolati sono suddivisi equamente tra i rappresentanti ruolati. Il Presidente della Commissione Europea gestisce sempre i rappresentanti degli Stati UE, salvo che questi non siano autonomamente ruolati e ad esclusione dell'Italia.
    4. L'Assemblea Generale approva o respinge, a maggioranza dei seggi attivi e passivi, le mozioni e le risoluzioni presentate dai Rappresentanti degli Stati Membri o dal Segretario Generale. Le sedute dell'Assemblea Generale sottostanno alle regole di GDR.ITALIA.
    Le mozioni hanno lo scopo di stimolare attività e condotte positive nonché di censurare attività o condotte negative di uno o più Stati. Le risoluzioni hanno l'obiettivo di stimolare la risoluzione di controversie al fine di preservare la pace e la sicurezza internazionale e prevenire la guerra.
    Qualsiasi mozione o risoluzione che preveda l'uso delle armi a scopo non strettamente difensivo da parte di uno o più Stati o organizzazioni di Stati, o che preveda l'uso dei corpi speciali dell'ONU (Caschi Blu) a scopi militari, deve essere approvata prima dall'Assemblea Generale e poi dal Consiglio di Sicurezza. Qualsiasi modifica dei trattati fondativi dell'ONU che modifichi le norme relative al Consiglio di Sicurezza è sottoposta al controllo del Consiglio di Sicurezza.
    5. Nel gioco il Consiglio di Sicurezza dell'ONU è composto dai 5 seggi permanenti: Federazione Russa, Repubblica Popolare Cinese, Stati Uniti d'America, Regno Unito e Francia. In non permanenti in assenza di rappresentante valido (o qualora non sia ruolato uno o più tra gli Stati membri del CdS), supplisce l'Amministrazione o, nel solo caso di Stati UE, l'utente che gestisce l'Alto Rappresentante dell'Unione Europea. Il Consiglio approva le sue decisioni quando nessuno dei membri permanenti esprime voto contrario, non ostando dunque la mera astensione attiva di uno o più membri permanenti.
    6. Il Segretario Generale è il rappresentante esterno dell'ONU, eletto ogni 5 anni (5 mesi di gioco) dall'Assemblea Generale. Il Personaggio eletto non può ricoprire altri ruoli politici nazionali o internazionali. Eventuali conflitti d'interessi in game possono essere risolti dall'Amministrazione con i mezzi più consoni. Il gestore ha diritto di aprire sedute dell'Assemblea Generale o del Consiglio di Sicurezza, anche se non richiesto da alcuno Stato, "riguardo le situazioni che ritiene possano minacciare il mantenimento della pace e della sicurezza internazionale".

    Articolo 5 - La Nato
    1. La Nato è un'alleanza militare di collaborazione a scopi difensivi di cui fanno inizialmente parte 28 Stati membri. Il Segretario Generale della Nato è eletto ogni 5 anni (5 mesi di gioco) dalla maggioranza degli stati membri ruolati al momento dell'elezione. All'interno dell'Organizzazione ha un ruolo di preminenza il Presidente degli Stati Uniti d'America, che ha poteri di indirizzo strategico e di comando delle operazioni militari, anche se le decisioni sono prese sempre a unanimità dagli Stati membri ruolati al momento della decisione.
    2. Il recesso dal Trattato dell'Atlantico del Nord dev'essere annunciato un anno prima e dev'essere giustificato dalle giocate precedenti.
    3. La sottoscrizione da parte di uno Stato o la proposta di modifica del Trattato dell'Atlantico del Nord dev'essere sempre approvato ad unanimità degli Stati membri ruolati al momento della decisione e devono essere giustificati dalle giocate precedenti dello Stato richiedente o proponente.
    4. Gli Stati membri della Nato che siano membri anche dell'Unione Europea, e non siano ruolati da nessuno, vengono ruolati (in supplenza) in sede di deliberazione dall'utente che gestisce l'Alto Rappresentante dell'Unione Europea.

    Articolo 6 – Unione Europea (UE)
    1. L'Unione Europea è un'organizzazione di Stati che possiede alcuni caratteri dell'organizzazione istituzionale di uno Stato. Gli utenti possono gestire politici europei di varie nazionalità dell'Unione e i gestori di Stato UE possono affiliarsi ad un Partito Europeo oppure fondarlo secondo le regole di cui al comma 3.
    2. Per l'affiliazione al Partito ogni utente gestore di Stato UE dovrà dichiarare “Entro nel Partito [nome del Partito]” almeno una volta durante la Legislatura nella discussione aperta per le affiliazioni.
    3. La fondazione di un Partito Europeo ex novo è vietata, salvo autorizzazione da parte dell'Amministrazione su richiesta giustificata di 3 utenti.

    Articolo 7 - Attività istituzionali dell'Unione Europea
    Parlamento Europeo
    1a. Composizione: In seguito alla Brexit, il Parlamento europeo si compone di 705 deputati, così suddivisi tra gli Stati membri:
    Germania: 96
    Francia: 79
    Italia: 76
    Spagna: 59
    Polonia: 52
    Romania: 33
    Paesi Bassi: 29
    Belgio: 21
    Grecia: 21
    Portogallo: 21
    Repubblica Ceca: 21
    Ungheria: 21
    Svezia: 20
    Austria: 18
    Bulgaria: 17
    Danimarca: 13
    Slovacchia: 13
    Finlandia: 13
    Irlanda: 11
    Croazia: 11
    Lituania: 11
    Slovenia: 8
    Lettonia: 8
    Estonia: 6
    Cipro: 6
    Lussemburgo: 6
    Malta: 6

    1b. Elezione: L'elezione di tutti i deputati avviene contestualmente tramite due sondaggi: il primo su PAM e il secondo su GDRI.
    Su GDRI, per la quota di seggi italiana, le elezioni sono regolate dal rispettivo forum. Su PAM vi è una scheda aperta all'utenza la quale, condizionata da 'bonus/malus storici', determina la composizione parlamentare degli Stati, salva la prerogativa dell'amministrazione di poter modificare i risultati per garantire la plausibilità. Spetta poi alla stessa riportare gli eletti nelle varie nazioni d'appartenenza.
    1c. Funzionamento: Il funzionamento dello stesso viene derogato.

    Consiglio dell'Unione Europea
    2a. Composizione: Il Consiglio dell'Unione Europea è composto dal ministro competente della materia all'ordine del giorno dei governi di ciascun Stato membro ruolato da gestore.
    2b. Funzionamento: Il Consiglio è presieduto da un Presidente nominato a rotazione tra i Capi di governo degli Stati membri ruolati, ogni Presidente resta in carica per 1 anno (1 mese off), la rotazione segue l'ordine prestabilito off-game. E' compito dell'amministrazione avvisare il gestore dello Stato membro di turno.
    2c. Il Consiglio può presentare una mozione di censura ( "sfiducia" ) nei confronti dei membri della Commissione. Il Consiglio esamina le proposte di leggi della Commissione e delibera sempre a maggioranza dei 2/3 dei presenti con partecipazione minima di 4 Stati.

    Materie di competenza dell'Unione Europea
    3a. A competenza esclusiva: L'Unione Europea ha competenza esclusiva sulle seguenti materie:
    CITAZIONE
    a) unione doganale;
    b) definizione delle regole di concorrenza necessarie al funzionamento del mercato interno;
    c) politica monetaria per gli Stati membri la cui moneta è l'euro;
    d) conservazione delle risorse biologiche del mare nel quadro della politica comune della pesca;
    e) politica commerciale comune;
    f) conclusione di accordi internazionali (se prevista in un atto legislativo UE o se è necessaria a consentire l’esercizio di sue competenze all'interno dell’UE o può incidere su norme comuni o modificarne la portata).

    3b. A competenza concorrente:
    CITAZIONE
    a) mercato interno;
    b) politica sociale, per quanto riguarda gli aspetti definiti nel presente trattato;
    c) coesione economica, sociale e territoriale;
    d) agricoltura e pesca, tranne la conservazione delle risorse biologiche del mare;
    e) ambiente;
    f) protezione dei consumatori;
    g) trasporti;
    h) reti transeuropee;
    i) energia;
    j) spazio di libertà, sicurezza e giustizia;
    k) problemi comuni di sicurezza in materia di sanità pubblica.

    Commissione Europea
    5a. Composizione: La Commissione è formata da un commissario per ogni Stato membro, compreso il Presidente. Tuttavia, per questioni di giocabilità, soltanto tre membri vengono effettivamente ruolati: il Presidente, il Commissario per gli Affari Economici e l'Alto Rappresentante per gli Affari Esteri e la Sicurezza. L'amministrazione può effettuare deroghe in casi eccezionali.
    5b. Modalità di Nomina: Ogni gestore di Stato UE si iscrive al partito europeo che preferisce e, al suo interno, i membri dei partiti eleggono il proprio candidato alla Commissione Europea (uno soltanto), successivamente sarà compito degli eletti raggiungere un accordo con gli altri candidati per ottenere il sostegno della maggioranza assoluta. Questo significa che ciascuna Commissione deve essere sostenuta da almeno 3 partiti (poiché 3 è il numero di candidati necessari a coprire tutti i ruoli), ma ciò non esclude la possibilità di ulteriori integrazioni.
    5c. Funzionamento: Il Presidente, sentiti gli altri membri, ha la facoltà di proporre, al Consiglio, leggi nelle materie di competenza dell'Unione Europea, coordina l'attività di tutta la Commissione e cura i rapporti con gli Stati membri; è il rappresentante legale dell'Unione. Il Commissario per gli Affari Economici redige la bozza di bilancio annuale dell'Unione, le quote che ciascuno Stato deve versare e quelle che riceve; è compito del Commissario sorvegliare la gestione del bilancio pubblico degli Stati membri ed eventualmente inviare messaggi ai governi interessati, inoltre, sentito il Presidente, può avanzare la richiesta di procedura d'infrazione al Consiglio dell'Unione Europea. L'Alto Rappresentante per gli Affari Esteri e la Sicurezza svolge le funzioni di ministro degli esteri, rappresenta presso organismi internazionali l'Unione e può trattare con soggetti terzi accordi internazionali.

    6. Appendice A - Bilancio dell'Unione Europea
    Ogni 5 anni il Commissario per gli Affari Economici presenta al Consiglio la bozza di Bilancio quinquennale contenente:
    a) il tetto massimo del rapporto deficit/pil che gli Stati membri devono osservare;
    c) il volume, in mld di euro, del bilancio, cioè l'importo che intende prelevare e redistribuire in ciascuno dei cinque anni successivi;
    d) i criteri per la determinazione delle quote prelevate ed erogate agli Stati membri ciascun anno.
    Successivamente ogni anno presenta il Bilancio annuale, avente il volume prestabilito e con l'indicazione delle quote spettanti a ciascun Stato membro secondo gli indicatori economici del momento.
    Il Bilancio annuale va' presentato nella sezione "POST DI BILANCIO MENSILE".

    7. Appendice B - Monitoraggio della gestione finanziaria degli Stati membri
    Il Commissario per gli Affari Economici monitora annualmente affinché gli Stati membri rispettino i parametri stabiliti nel Bilancio quinquennale dell'Unione. Nel caso si verifichi un'infrazione o intraveda un'anomalia può inviare un messaggio al governo dello Stato in questione chiedendo chiarimenti o fornendo indicazioni (il messaggio dovrà essere reso pubblico on-game). Qual'ora il governo interessato reiteri l'infrazione o non corregga l'anomalia rilevata, il Commissario ha la facoltà, sentito il Presidente, di chiedere l'avvio della procedura d'infrazione.
    A questo punto presenta davanti al Consiglio un documento contenente la misura sanzionatoria proposta, la quale può essere:
    a) multa pecuniaria;
    b) riduzione momentanea dell'erogazione di fondi del Bilancio dei successivi X anni;
    c) penalità di mora nel caso in cui lo Stato reiteri nuovamente l'atto o non provveda a rientrare nei parametri obbligatori.
    Il Consiglio delibera a maggioranza dei 2/3 dei presenti con partecipazione minima di 4 Stati, l'accoglimento o il respingimento della proposta con la facoltà di modificarne la sostanza. Alla votazione non partecipa lo Stato membro accusato.

    8. Appendice C - Accordi commerciali e politici
    L'autorità di trattare con altri Stati esterni alla UE spetta all'Alto Rappresentante per gli Affari Esteri e la Sicurezza.
    L'Unione Europea può stipulare tre diversi tipi di accordi, divisi in base alla profondità del livello di cooperazione e agli obiettivi che si intende raggiungere:
    a) Accordi di partenariato economico (APE) - sostengono lo sviluppo dei partner commerciali dei paesi dell'Africa, dei Caraibi e del Pacifico;
    b) Accordi di libero scambio (ALS) - consentono l'apertura reciproca dei mercati tra i paesi sviluppati e le economie emergenti, mediante la concessione di un accesso preferenziale ai mercati;
    c) Accordi di associazione (AA) - rafforzano accordi politici più ampi.
    L'iter dei negoziati può avanzare in due modi:
    1) il Consiglio approva una legge-delega stabilendo obiettivi, limiti e scadenza temporale dell'accordo. L'Alto Rappresentante porta avanti i negoziati e firma l'accordo ufficiale. Il Consiglio interviene successivamente solo se ritiene che vi sia stata una deroga alla Legge-delega.
    2) l'Alto Rappresentante inizia i negoziati sottoscrivendo una bozza di accordo che dovrà successivamente essere approvata dal Consiglio.
    Se un accordo internazionale riguarda anche materie di competenza degli Stati membri (definiti "accordi misti") questo deve essere ratificato anche da ogni Stato membro.


    Articolo 8 – Accordi Internazionali
    1. Nel gioco sono sempre possibili accordi e trattati internazionali tra Stati, anche al fine di creare nuove organizzazioni internazionali con finalità politiche, economiche o militari.
    2. Nella stipula tali accordi devono essere plausibili in relazione alla storia degli stati stipulanti, ivi compreso il processo storico avvenuto nel gioco.
    3. Le nuove organizzazioni, per avere validità nel gioco devono essere organizzate secondo un regolamento apposito che disciplini off game la struttura delle stesse: tale regolamento dev'essere predisposto prima della creazione di un'apposita sezione e dev'essere vagliato dagli amministratori.
    4. E' vietato firmare accordi commerciali/finanziari tra gli Stati gestiti dallo stesso utente o tra Stati e Imprenditori controllati dallo stesso utente, salvo che non vi sia l'autorizzazione motivata da parte dell'amministrazione.

    Sezione III – Gli Stati

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    Articolo 9 – Macro-gestione di Stati Particolari: regole generali
    1. Gli Stati Uniti, il Regno Unito e la Santa Sede sono di regola gestite tramite la gestione collettiva di più utenti che vi partecipano, in macro-sezioni disciplinate da appositi sotto-regolamenti.
    2. La macro-gestione viene derogata nei casi in cui vi sia un numero inferiore a 2 di utenti disponibili a partecipare alla gestione: in tali casi, si applicano le regole di cui all'articolo 11 sulla gestione degli Stati in generale.
    3. Può essere autorizzata la macro-gestione di altri Stati, se richiesta e partecipata continuativamente da tre o più utenti iscritti al gioco, purché si tratti di Stati primari, e liberi, a norma dell'articolo 11 sulla gestione degli Stati.
    4. Gli utenti che vengono eletti, all'interno della macro-gestione (ad esclusione della macro-gestione Vaticana), nella posizione di vertice politico (es. Presidente degli Stati Uniti, Primo Ministro del Regno Unito) decadono automaticamente dalla gestione di qualsiasi stato primario e possono gestire - contestualmente ed eventualmente - un solo stato non primario durante il loro mandato (rinunciando agli stati in eccesso).
    Un utente non può assumere incarichi di vertice politico su più di una macro-gestione.
    Chi decade per i motivi di cui a questo comma dalla gestione di uno stato, può richiederne la gestione: se lo stato è gestito da altro utente da più di 5 mesi, può chiedere una votazione dell'utenza per eleggere il gestore. In questa votazione, l'amministrazione può applicare un bonus del 5% sui voti assoluti ottenuti nel sondaggio.

    Articolo 10 – Altri Stati: mono-gestione
    1. Escludendo da qualsiasi computo GDR.ITALIA (che simula la gestione del nostro paese) e considerando le regole di incompatibilità particolare di cui all'articolo 10.4 sulle macrogestioni, ogni giocatore può richiedere di regola la gestione di un massimo di 2 stati secondo i criteri di cui ai successivi commi, e non più d'uno per lo stesso continente o macro aree intese come: Europa, Asia-Oceania, Africa, Nord America, Sud America e Medio Oriente.
    2. Lo Stato richiesto dev'essere libero o non gestito da più di 30 giorni.
    3. Può essere richiesto, se libero, solo uno dei seguenti (Stati Primari): Francia, Germania, Repubblica Popolare, Federazione Russa, Brasile, India.
    4. Possono essere richiesti fino a due Stati dei seguenti (Stati Secondari): Stato qualsiasi dell'Unione Europea (ad esclusione di quelli già presenti al terzo comma), Grecia, Serbia, Svizzera, Norvegia, Ucraina, Bielorussia, Canada, Messico, Cile, Venezuela, Cuba, Iraq, Siria, Algeria, Marocco, Tunisia, Etiopia, Filippine, Thailandia, Indonesia, Nuova Zelanda, Arabia Saudita, Corea del Nord, Corea del Sud, Giappone, Iran, Israele, Pakistan, Turchia, Argentina, Australia, Egitto, Sudafrica.
    5. Nel caso in cui gli Stati di cui al terzo comma siano tutti occupati, possono essere sempre richiesti 2 Stati appartenenti alla lista di cui al quarto comma.
    6. La gestione standard degli Stati Primari ha una durata di 5 mesi (5 anni in game). Al termine di questo ciclo di gestione, il gestore si intende prorogato per i successivi 5 mesi, salvo che altro utente non ne faccia richiesta. Di fronte a tale richiesta il gestore uscente può fare richiesta di proroga o richiedere altro Stato: di fronte alle due o più richieste, l'amministrazione può indire elezioni tramite sondaggio aperte a tutti gli utenti iscritti su PAM. Al termine di ogni ciclo può essere fatta la richiesta di cui all'articolo 10, terzo comma.
    7. Nel caso un utente faccia richiesta di gestire uno Stato non Primario o Secondario, o nel caso in cui richieda di gestire un terzo o un quarto Stato, la richiesta verrà esaminata dall'Amministrazione che autorizzerà la gestione qualora la ritenga utile a rendere più dinamico il gioco.
    8. Si può sempre cambiare uno Stato dopo due mesi dalla presa in gestione. L'amministrazione può autorizzare cambi di Stato anticipati, purché siano ragionevolmente motivati.
    9. Uno stesso utente non può gestire contemporaneamente 2 Stati confinanti (confine tra territori o tra mari territoriali), né vi possono essere, tra stati gestiti dallo stesso utente, aiuti e/o accordi militari o commerciali. Eventuali aiuti possono essere autorizzati dall'amministrazione solo se plausibili con la storia (anche dentro il gioco), convenienti e necessari ad entrambe le parti.
    10. Il gestore di uno Stato coinvolto in colpi di stato, rivoluzioni o guerre civili o di un nuovo stato creatosi per secessione o fusione può essere vincolato dall'amministrazione a eseguire determinate azioni o a rispettare i risultati di elezioni svolte tramite sondaggio aperto agli utenti di Power and Money (salvo modifiche concordate con l'amministrazione stessa).
    11. Ogni gestore simula le vicende politiche, economiche e sociali del paese gestito e ruola direttamente le cariche politiche più importanti. Egli deve farlo coerentemente alla storia politica ed economica del paese, comprese le vicende accadute nel gioco, e seguendo plausibili iter al fine di raggiungere determinati risultati. L'amministrazione può bloccare azioni implausibili o incoerenti con la storia del gioco, dettando contestualmente (e se possibile concordando con il gestore) i tempi e gli iter più consoni all'ottenimento di determinati risultati. Le elezioni sono di regola simulate dal gestore stesso, tramite un topic che indica il risultato elettorale: in questo caso, il risultato dev'essere plausibile rispetto al processo storico seguito nel gioco dal paese gestito. Il gestore può in alternativa richiedere all'amministrazione di aprire un sondaggio vincolante aperto a tutti gli iscritti di Power and Money, al fine di determinare il colore e la linea politica da seguire nel gioco: l'amministrazione può concordare con l'utente eventuali modificatori al fine di rendere il risultato più plausibile: tali modificatori devono essere scelti prima che si svolga il sondaggio.
    12. Negli Stati mono-gestiti, è sempre permesso, agli utenti non gestori, simulare movimenti di opposizione, di resistenza, terroristici, di opinione purché nei limiti posti dal gestore dello Stato.
    Qualora tali utenti vogliano attuare giocate non concordate con il gestore dello Stato, al fine di destabilizzarne l'economia o le forme di governo e di stato, possono farle con l'autorizzazione dell'amministrazione, che ne esaminerà la plausibilità e la coerenza rispetto alla storia dello Stato (inclusa quella del gioco) e deciderà i risultati di tali operazioni. Negli Stati Primari, chi ha svolto tali attività può richiedere – al termine del ciclo dei 5 anni di cui al quinto comma – che alle elezioni indette dall'amministrazione venga applicato un bonus opposizione del 5%.

    Articolo 11 – Gestione finanziaria
    Ogni gestore deve simulare l'aspetto finanziario del proprio Stato, secondo le modalità stabilite dai sotto-regolamenti validi in materia e, in mancanza, dall'Amministrazione.

    Sezione IV – Eventi

    Articolo 12 – Eventi gestiti dall'amministrazione
    1. La creazione di eventi indipendenti dalle volontà degli utenti è rimessa all'amministrazione di Power and Money, che simula direttamente anche gli effetti delle giocate dei singoli giocatori.
    L'amministrazione può decidere a maggioranza o delegare uno degli amministratori a tempo determinato per lo svolgimento di tali compiti.
    2. L'amministrazione deve determinare gli effetti di una giocata attraverso l'uso di meccanismi casuali (es. dadi virtuali, estrazioni del lotto) abbinando (previamente) eventi diversi ai diversi risultati o fasce di risultati possibili.
    3. Il gestore dello Stato che subisca gli effetti dell'evento creato dall'Amministrazione è obbligato a prendere in considerazione l'evento e ad agire di conseguenza: in caso contrario l'Amministrazione può decidere di sospenderlo dalla gestione o decidere effetti ulteriormente negativi nel gioco.
    4. Le decisioni dell'Amministrazione in relazione alla creazione di eventi possono essere reclamate entro 2 giorni, tramite messaggio privato o nei canali privati appositamente creati per le comunicazioni dirette con lo staff.
    5. Tramite sotto-regolamento può essere disciplinata più dettagliatamente la gestione degli eventi e degli effetti delle giocate degli utenti.

    Articolo 13 – Guerre
    1. L'amministrazione è arbitro e gestore di tutti gli eventi di guerra tra Stati o tra coalizioni di Stati, di guerra civile, di guerriglia e di resistenza armata. L'amministrazione deve assicurare equidistanza dalle parti, in particolare risolvendo provvisoriamente eventuali conflitti d'interesse, e determinare gli effetti tramite l'uso di meccanismi casuali (es. dadi virtuali, estrazioni del lotto) abbinando previamente un evento diverso per ogni risultato o fascia di risultati possibili. L'amministrazione deve previamente determinare vantaggi e svantaggi a seconda dei reali squilibri in campo (quantità, qualità, caratteristiche del campo di battaglia, etc.).
    2. Nel caso di guerre tra uno Stato gestito e uno non gestito, quest'ultimo è affidato all'amministrazione per tutta la durata della guerra (salvo che non venga richiesto da un utente).
    3. Intere guerre, o singole azioni di guerra, possono essere gestite autonomamente dai gestori di due (o più) Stati purché vi sia il consenso espresso di entrambi. L'amministrazione può bloccare tali azioni nel caso in cui esse siano frutto di metagame o producano effetti gravemente lesivi per altri giocatori o siano totalmente incoerenti e implausibili in relazione alla storia (anche nel gioco) dei due (o più) paesi coinvolti.
    4. Le guerre civili in Stati mono-gestiti possono essere causate da utenti che, a norma dell'articolo 11.11, ruolano movimenti di resistenza, insurrezionali o terroristici: in tali casi, dopo aver valutato sommariamente la plausibilità dell'azione, l'amministrazione gestisce la guerra nei modi di cui al presente articolo. Le guerre civili in Stati mono-gestiti possono essere create autonomamente dal gestore di uno Stato, l'amministrazione valuta attentamente la plausibilità dell'azione e può, se lo ritiene opportuno, gestire provvisoriamente una delle due controparti del conflitto. Le guerre civili in Stati macro-gestiti sono sottoposte alle regole delle guerre tra Stati.
    5. L'amministrazione tramite sotto-regolamenti disciplina più dettagliatamente la gestione delle guerre.

    Articolo 14 – Attentati terroristici
    1. Sono attentati terroristici nel gioco tutti gli atti ostili contro le istituzioni (politiche, militari, economiche), contro i loro rappresentanti o contro gruppi di civili, non compiute da forze direttamente collegate al governo di un altro Stato.
    2. Gli attentati possono essere attuati con il consenso del gestore che ne subisce gli effetti: l'amministrazione può bloccare tali giocate solo nei casi in cui siano frutto di metagame, producano effetti gravemente lesivi per altri giocatori o siano totalmente incoerenti o implausibili in relazione alla storia (anche nel gioco) del paese coinvolto.
    3. L'amministrazione può autorizzare attentati senza il consenso dei gestori, attuati da gestori di altri Stati, da utenti che ruolano organizzazioni terroristiche internazionali o da utenti autorizzati a ruolare o movimenti di resistenza, insurrezionali o terroristici nello Stato da colpire: in tali casi l'amministrazione determina, dopo una sommaria valutazione della plausibilità dell'azione, i risultati dell'azione tramite meccanismi casuali, ivi compresa la riconducibilità dell'attentato ai colpevoli.
    4. L'amministrazione tramite sotto-regolamenti disciplina più dettagliatamente la gestione degli attentati terroristici.

    Articolo 15 – L'uso di armi nucleari
    Nel gioco non possono essere usate armi nucleari: tuttavia ne è consentito l'uso deterrente. Tale divieto si estende ad armamenti di pari portata distruttiva.
    Gli Stati che nella realtà non detengono armi nucleari possono dotarsene dopo un percorso tracciato dall'amministrazione che non può durare meno di tre mesi (anni).
    I costi e i tempi di base per un programma nucleare sono i seguenti ma possono essere modificati dall'amministrazione:
    -Creare un programma nucleare: 150P$ iniziali/50P$ di mantenimento per i 10 anni successivi/25P$ per gli anni 10+
    (Dopo il terzo anno il programma è attivo [si è finanziato 250P$]); per costruire una bomba ad idrogeno e mezzi missilistici di portare regionale è necessario investire +100P$ alla quota annua [dal quinto anno]; per i missili intercontinentali è necessario investire +200P$ alla quota annua [dall'ottavo anno in su]
    Un programma nucleare può essere ostacolato e sabotato da azioni straniere.

    Paesi col Nucleare ON GAME:
    Dichiarato: Usa, Russia, Cina, Regno Unito, Francia, India, Corea del Nord e Pakistan
    Non Dichiarato: Israele
    Paesi soglia: Iran
    Paesi di Condivisione Nucleare (FWTO): Germania, Belgio, Paesi Bassi e Turchia







    VECCHIO REGOLAMENTO POWER & MONEY (PRIMA DEL RIORDINO APPROVATO IN DATA 17/09/2015)


    Sezione I - Definizioni generali e struttura

    Articolo 1 – Che cos’è Power and Money
    1. Power and Money è forum correlato a GDR.ITALIA. Esso è gioco di ruolo che simula la politica globale, le relazioni internazionali e le organizzazioni di stati.
    2. Il presente Regolamento è sempre sottoposto al regolamento generale della piattaforma e al regolamento generale di GDR.ITALIA.

    Articolo 2 – Struttura del Gioco
    1. Il Forum si articola in varie macrosezioni che simulano le principali organizzazioni internazionali (obbligatoriamente: ONU, NATO, UE) e le principali potenze mondiali (obbligatoriamente: Russia, Cina, Stati Uniti). Può essere inoltre prevista la simulazione di altri stati, associazioni, movimenti, partiti, giornali, organizzazioni non governative e altri soggetti di rilevanza internazionale.
    2. Il mercato globale e le Borse sono regolate da apposito sottoregolamento.
    3. All'atto dell'iscrizione nel Gioco, ciascun utente sceglie un ruolo e si iscrive all'interno di una macro-sezione, secondo le modalità previste dal topic apposito. Possono essere autorizzati più ruoli purché gestiti con personaggi diversi.

    Articolo 3 – Amministrazione e moderazione del gioco
    1. L'amministrazione di Power and Money è composta dal Founder di PAM, 2 amministratori elettivi e i 5 amministratori di GDR.ITALIA (ivi compreso il founder dello stesso).
    2. Ogni macrosezione può avere un moderatore globale con poteri decisionali all'interno della macrosezione, nominato dall'amministrazione.
    3. L'amministrazione può nominare dei moderatori di sezioni specifiche, se necessario al fine di una migliore gestione della stessa.
    4. Amministratori e moderatori sono sottoposti alle stesse regole al quale sono sottoposti in GDR.ITALIA.
    5. Il founder ha poteri di controllo sulla regolare applicazione del Regolamento.


    CAPITOLO I LA SIMULAZIONE DELLO STATO E DELLA BORSA.
    GESTIONE STATO
    Articolo 4
    Articolo 4
    Ogni Nuovo Utente deve effettuare le seguenti Operazioni:
    - Iscriversi al Gioco, dichiarando dove ha conosciuto il Forum e se gioca ad altri forum "collegati." Postare qui
    - Richiesta di Gestire uno Stato; il Giocatore prende visione degli stati Liberi e fa richiesta di gestire uno stato libero o non gestito da un mese. Se il Giocatore gestisce altri Stati deve elencare gli stati che Gestisce prima di chiederne la gestione di un altro.
    Sono esclusi dalle richieste gli Stati Uniti (che ha un proprio sottoregolamento) il Vaticano (che ha un proprio sottoregolamento qui) e l'Italia (che è gestita tramite GDR.ITALIA)
    Ogni Giocatore può gestire massimo 2 Stati, seguendo questi criteri:

    - Possono essere richiesti come Stato primario solo i seguenti Stati: Russia, Francia, Germania, Regno Unito, Cina, Giappone, Spagna, Polonia, Grecia, Israele, Iran ed Egitto.
    - Possono essere richieste come Stato secondario solo i Paesi membri dell'Unione Europea ( eccetto Italia, Francia, Germania,Regno Unito,)
    - Nel caso in cui gli Stati primari siano tutti gestiti da Giocatori, gli Utenti potranno richiedere solo Stati facenti parte del secondo gruppo.
    - Nel caso un utente faccia richiesta di gestire uno Stato non compreso nei sopracitati gruppi, la richiesta verrà esaminata dall'Amministrazione.
    - La gestione degli Stati primari ruota ogni cinque mesi tra gli iscritti a PAM.
    - Nessuno Giocatore può Gestire due Stati facenti parti del gruppo degli Stati primari.
    - Un Giocatore può gestire due Stati facenti parte dell'Unione Europea
    - Si può cambiare uno Stato dopo 2 mesi di attività dello Stato gestito
    - Non si possono prendere Stati confinanti
    - E' vietato utilizzare uno o più Stati con lo scopo di aiutare un proprio Stato (guerre, accordi commerciali ecc)
    - In caso di colpi di Stato, guerre civile e/o referendum riguardo l'autodeterminazione dei popoli, le prime elezioni dello Stato coinvolto dopo tale evento, saranno svolte tramite sondaggio aperto agli utenti di Pam, e il gestore dovrà attenersi obbligatoriamente al risultato, salvo modifiche concordate con l'amministrazione.

    Articolo 5
    Ogni gestore dello Stato simula tutti gli apparati Governativi, Politici, Sociali e civili di uno Stato.
    Il Primo Atto di un Gestore dello Stato sarà quello di rendere noto chi è che governa il paese, tramite post che indichi un risultato elettorale o la simulazione del "Governo" precedente.
    Più utenti possono Simulare dentro uno stato, ma uno è il Gestore, e a lui spettano tutte le decisioni. E' permesso a tutti agli utenti di simulare un pg d'opposizione in uno Stato gestito (eccetto Usa, Vaticano e Italia che hanno proprio regolamento), simulando un ruolo politico (in un Paese democratico) o mediatico, mediante cui fare opposizione al governo in carica.
    Per altri tipi di giocate, volte a destabilizzare uno Stato gestito, l'utente pu inviare un Mp all'account PAM Gdr Mondo, con la giocata che intende svolgere nel medesimo Stato. Sarà l'amministrazione a decidere se pubblicare o meno.

    Articolo 6
    Ogni Gestore di Stato su Pam deve simulare l'aspetto finanziario del Proprio Stato. Le modalità sono individuate dall'Amministrazione. (cfr. articoli successivi e sottoregolamenti in materia finanziaria)


    Ruolo da Imprenditore

    Articolo 8
    Ogni utente che si iscrive su Pam e decide di svolgere l'attività di imprenditore devi registrarsi qui:

    Il Giocatore Iscritto parte con un Budget di 2.500.000.000 di Euro e non ha alcuna società di appartenenza.
    Ogni Società, Impresa, Giornale, Squadra di Calcio etc, ha un Costo di Acquisto.
    Il Costo di Acquisto equivale a 30 volte l'Utile della società.
    Per convenzione l'Utile dovrà essere trovato su Wikipedia in Inglese, in caso di assenza del valore segnalate la cosa all'amministrazione di PAM. Per trovare l'Utile dovete cercare le Parole NET INCOME o PROFIT. In Caso di assenza di queste due Parole dovrete cercare revenue, l'utile sarà il 10% del revenue ( fatturato).

    Articolo 9
    -Per i giornali di cui non sono disponibili utili o fatturato, il metodo è il seguente: ogni mille copie di tiratura fruttano un utile di €200 mln.
    -Per le compagnie aeree di cui non sono disponibili utili o fatturato, il metodo è il seguente: ogni milione di passeggeri trasportati fruttano un utile di €1,5 mld.
    -Per le società di Calcio si usi il sito www.transfermarkt.it/ per stabilire il Valore della società.


    Articolo 10
    Il Giocatore una volta individuata la società che desidera acquistare posta qui la sua richiesta seguendo questo scherma:
    " MARIO ROSSI, Budget di _ _ _ _, Offre _ _ _ _ per il _ _ _ _% della società _ _ _ _ che ha un Utile di_ _ _ _"
    sotto questa affermazione il giocatore posta l'indirizzo di riferimento dove ha trovato l'Utile.

    regolamento Borsa completo (qui)
    [SPOILER]Articolo 11
    Ogni utente imprenditore deve creare in questa sezione (https://powerandmoney.forumfree.it/?f=11018757) tutti i post delle società possedute, indicandone Principalmente:
    Nome
    Proprietà
    Fatturato
    Utile
    Eventuali Controllate.
    Ogni Utenti può creare una "Holding" per gestire l'intero suo Patrimonio.



    Articolo 12 Licenze utile per Società Fondate non esistenti.

    Comma 11 a- Ogni Utente che decide di intraprendere il ruolo di imprenditore ha la possibilità, oltre di comprare società esistenti, quella di FONDARNE delle proprie. Al fine di garantire a questi utenti di avere un Utile, sono create delle "Licenze di Attività". Ogni licenza ha un costo ed un utile. Ogni Utente può compare una licenza e fondare una società che avrà l'utile stabilito dalla licenza.

    L'acquisto delle licenze segue un criterio a scalini. Tutti colori che vogliono fondare una società, devono comprare la licenza basa. Ogni Mese sarà possibile comprare la licenza successiva, aumentata di prezzo e Utile. Nel caso in cui un utente non faccia l'acquisto al secondo mese della seconda licenza, non potrà acquistare la licenza numero tre al terzo mese etc etc..

    Comma 11 b- Sul topic Contrattazione Borsa, l'utente interessato può chiedere l'acquisto della licenza, stilando la domanda in questo modo:
    " Io __________ con Budget di_______ chiedo l'acquisto della Licenza Numero__ per euro ____.
    Dichiaro quindi di fondare la Società YYYYYY(1) con Utile XXXXX"
    - nel caso in cui la società sia già attiva scriverà:
    " Io __________ con Budget di_______ chiedo l'acquisto della Licenza Numero__ per euro ____.
    Con l'acquisto della Licenza dichiaro l'intenzione di avere alla Società YYYYYY un Utile di XXXXX"


    Per YYYYYY(1) l'utente deve segnalare la società che intende fondare , deve poi registrarla nell'apposita sezione indicando:
    Nome;
    Presidente;
    Utile;

    Per XXXXX l'utente deve scrivere e riportare l'utile che+ la licenza "richiesta" gli permette di avere.


    Comma 11 b- Questo è l'elenco delle Licenze, il loro prezzo ed il loro utile:
    Prezzo Utile
    Licenza 1 Livello 30.000.000 (utile 1.000.000
    Licenza 2 Livello 150.000.000 (utile 5.000.000
    Licenza 3 Livello 210.000.000 (utile 7.000.000
    Licenza 4 Livello 420.000.000 (utile 14.000.000
    Licenza 5 Livello 600.000.000 (utile 20.000.000
    Licenza 6 Livello 1.200.000.000 (utile 40.000.000
    Licenza 7 Livello 1.500.000.000 (utile 50.000.000
    Licenza 8 Livello 2.250.000.000 (utile 75.000.000
    Licenza 9 Livello 3.000.000.000 (utile 100.000.000
    Licenza 10 Livello 4.500.000.000 (utile 150.000.000
    Licenza 11 Livello 6.000.000.000 (utile 200.000.000
    Licenza 12 Livello 15.000.000.000 (utile 500.000.000
    Licenza 13 Livello 30.000.000.000 (utile 1.000.000.000

    Articolo 13
    Abrogato

    Articolo 14
    Abrogato

    Articolo 15
    Abrogato

    Articolo 16
    Abrogato

    Articolo 17
    Abrogato



    CAPITOLO III. EVENTI E ORGANISMI INTERNAZIONALI
    Articolo 18 - L'ONU
    1. L'Organizzazione delle Nazioni Unite è un'organizzazione intergovernativa al quale partecipano 193 stati del mondo: i suoi obiettivi sono il mantenimento della pace e della sicurezza internazionale, la risoluzione di controversie internazionali, la promozione della cooperazione economica e sociale tra gli Stati, del rispetto dei diritti umani e delle libertà fondamentali, la disciplina degli armamenti e il rispetto del diritto internazionale convenzionale e consuetidinario; i principi fondamentali che ispirano l'organizzazione sono l'uguaglianza tra gli Stati e l'autodeterminazione dei Popoli.
    2. L'ONU è composta da un'Assemblea Generale, un Segretario Generale e un Consiglio di Sicurezza.
    3. La composizione dell'Assemblea Generale varia a seconda del numero di Stati ruolati nel gioco. I rappresentanti degli Stati ruolati sono gestiti dai capi del potere esecutivo o in alternativa dai ministri degli esteri. Nelle votazioni, i seggi passivi degli Stati non ruolati sono suddivisi equamente tra i rappresentanti ruolati. Il Presidente della Commissione Europea gestisce sempre i rappresentanti degli Stati UE, salvo che questi non siano autonomamente ruolati e ad esclusione dell'Italia.
    4. L'Assemblea Generale approva o respinge, a maggioranza dei seggi attivi e passivi, le mozioni e le risoluzioni presentate dai Rappresentanti degli Stati Membri o dal Segretario Generale. Le sedute dell'Assemblea Generale sottostanno alle regole di GDR.ITALIA.
    Le mozioni hanno lo scopo di stimolare attività e condotte positive nonché di censurare attività o condotte negative di uno o più Stati. Le risoluzioni hanno l'obiettivo di stimolare la risoluzione di controversie al fine di preservare la pace e la sicurezza internazionale e prevenire la guerra.
    Qualsiasi mozione o risoluzione che preveda l'uso delle armi a scopo non strettamente difensivo da parte di uno o più Stati o organizzazioni di Stati, o che preveda l'uso dei corpi speciali dell'ONU (Caschi Blu) a scopi militari, deve essere approvata prima dall'Assemblea Generale e poi dal Consiglio di Sicurezza. Qualsiasi modifica dei trattati fondativi dell'ONU che modifichi le norme relative al Consiglio di Sicurezza è sottoposta al controllo del Consiglio di Sicurezza.
    5. Nel gioco il Consiglio di Sicurezza dell'ONU è composto da 5 seggi permanenti: Federazione Russa, Repubblica Popolare Cinese, Stati Uniti d'America, Regno Unito, Francia. In assenza di rappresentante valido (o qualora non sia ruolato uno o più tra gli Stati membri del CdS), supplisce l'Amministrazione o, nel solo caso di Stati UE, l'utente che gestisce l'Alto Rappresentante dell'Unione Europea. La delibera del Consiglio di Sicurezza è valida quando abbiano votato i 5 membri permanenti: il Consiglio approva le sue decisioni quando nessuno dei membri permanenti esprime voto contrario, non ostando dunque la mera astensione attiva di uno o più membri permanenti.
    6. Il Segretario Generale è il rappresentante esterno dell'ONU, eletto ogni 5 anni (5 mesi di gioco) dall'Assemblea Generale. Il Personaggio eletto non può ricoprire altri ruoli politici nazionali o internazionali. Eventuali conflitti d'interessi in game possono essere risolti dall'Amministrazione con i mezzi più consoni.

    Articolo 19 - La Nato
    1. La Nato è un'alleanza militare di collaborazione a scopi difensivi di cui fanno parte 28 Stati membri. Il Segretario Generale della Nato è eletto ogni 5 anni (5 mesi di gioco) dalla maggioranza degli stati membri ruolati al momento dell'elezione. All'interno dell'Organizzazione ha un ruolo di preminenza il Presidente degli Stati Uniti d'America, che ha poteri di indirizzo strategico e di comando delle operazioni militari, anche se le decisioni sono prese sempre a unanimità dagli Stati membri ruolati al momento della decisione.
    2. Il recesso dal Trattato dell'Atlantico del Nord dev'essere annunciato un anno prima e dev'essere giustificato dalle giocate precedenti.
    3. La sottoscrizione da parte di uno Stato o la proposta di modifica del Trattato dell'Atlantico del Nord dev'essere sempre approvato ad unanimità degli Stati membri ruolati al momento della decisione e devono essere giustificati dalle giocate precedenti dello Stato richiedente o proponente.
    4. Gli Stati membri della Nato che siano membri anche dell'Unione Europea, e non siano ruolati da nessuno, vengono ruolati (in supplenza) in sede di deliberazione dall'utente che gestisce l'Alto Rappresentante dell'Unione Europea.

    Articolo 20 – Unione Europea (UE)
    1. L'Unione Europea è un'organizzazione di Stati che possiede alcuni caratteri dell'organizzazione istituzionale di uno Stato. Gli organi necessari del gioco sono la Commissione Europea, il Parlamento Europeo, il Consiglio Europeo. Gli utenti che si iscrivono alla macro-sezione dell'Unione Europea possono gestire politici europei di varie nazionalità dell'Unione e affiliarsi ad un Partito Europeo oppure fondarlo secondo le regole di cui al comma 2.
    2. I Partiti europei rappresentano l'insieme di più Partiti e Movimenti europei che si rispecchiano in comuni obiettivi politici. Essi hanno il dovere di dotarsi all'atto di fondazione di uno Statuto contenente la carta dei principi e i metodi di elezione degli organi di rappresentanza esterna. Ogni Partito composto da almeno tre Utenti (con personaggi di nazionalità diverse) ha diritto ad un'apposita sezione nel Forum, all'interno del quale è necessario aprire una discussione per l'affiliazione e una per lo statuto.
    3. I personaggi iscritti ad un Partito Europeo, risultano automaticamente iscritti e rappresentanti del principale partito nazionale membro di tale partito nella loro nazione di appartenenza.
    4. Tutti i partiti politici devono avere organi di rappresentanza esterna e una struttura interna liberamente disposta dallo Statuto, salvo diverse disposizioni. Salvo che lo statuto non preveda diversamente, la scelta degli organi di rappresentanza esterna (segretario e/o presidente) può essere effettuata tramite Congresso, Primarie (chiuse o aperte) o Direzione.
    5. Per l'affiliazione al Partito ogni personaggio dovrà dichiarare “Entro nel Partito [nome del Partito]” almeno una volta durante la Legislatura nella discussione aperta per le affiliazioni, salva la libertà di ogni Partito di scegliere per statuto modalità o criteri diversi per le iscrizioni.
    6. Salvo modalità e quorum più restrittivi imposti dallo Statuto, lo scioglimento o la fusione di un Partito Europeo con altro Partito Europeo devono essere approvati da almeno il 50%+1 dei tesserati, all'interno di un Congresso o di altra manifestazione analoga. La fondazione di un Partito Europeo ex novo è vietata, salvo autorizzazione da parte dell'Amministrazione su richiesta giustificata di 3 utenti.

    Articolo 21 – Attività del Parlamento Europeo
    1. L'attività parlamentare si svolge secondo le norme fissate dalle regole seguenti, integrate (quando compatibili con la natura del gioco) dai Trattati Europei (TUE e TFUE) e dal Regolamento interno del Parlamento Europeo.
    2. Ogni Utente parlamentare, riceverà un certo numero di seggi passivi distribuiti secondo quanto previsto dalle regole seguenti: questi seggi rappresentano approssimativamente l'insieme di parlamentari minori che seguono i personaggio gestito dall'Utente eletto. Ciascun utente vota con i suoi seggi passivi, potendo decidere di farli votare in modo coeso o diverso tra loro.
    3. In caso di assenza, l'Utente deve comunicare tale assenza e indicare un altro Utente parlamentare che ne gestisca i seggi passivi per tutta la durata dell'assenza, dalla seduta successiva a quella in corso. In caso in cui manchi tale indicazione, i seggi passivi sono gestiti dal capogruppo o, in mancanza, da altro utente indicato dall'Amministrazione. In questi casi, il seggio personale non può comunque essere gestito da nessuno.
    4. I seggi passivi sono distribuiti al momento dell'insediamento, in base alle liste presentate e agli esiti elettorali definitivi. Il metodo di divisione è il seguente: ciascuna lista divide il suo ammontare di seggi per il numero dei rappresentanti eletti più uno; a ciascun personaggio è data in dotazione una di queste quote; quando la lista si costituisce come gruppo parlamentare, l'Utente gestore del personaggio capogruppo riceve in dotazione anche la quota in eccesso e i resti interi delle quote ordinarie; qualora la quota del capogruppo si riducesse fino a scendere sotto il valore delle quote degli altri membri del gruppo, questi perderanno ciascuno un seggio passivo e questi seggi saranno tutti destinati al capogruppo. A gruppi formati, il medesimo criterio è applicato all'interno di ciascun gruppo per suddivisioni successive, qualora il gruppo sia difforme dalla lista elettorale. I seggi passivi seguono l'Utente parlamentare nei cambi di gruppo e spettano ad esso in quantità fissa (pari alla quota semplice spettante al parlamentare che non sia capogruppo), salvo che questo non vi rinunci espressamente o non si dimetta.
    5. Gli Utenti parlamentari possono cambiare gruppo solo e soltanto giustificando l'azione on game e in ogni caso con il cambio di affiliazione del Partito nazionale in cui è stato eletto in un diverso Partito Europeo o in un diverso Gruppo. Gli Utenti parlamentari possono formare un nuovo gruppo parlamentare qualora la somma dei seggi a loro assegnati raggiunga i 50 seggi.
    6. Ogni seduta Parlamentare è aperta e gestita da un membro dell'Ufficio di Presidenza.
    È consentito aprire votazioni normalmente dalle 00.01 del lunedì alle 15.00 del venerdì, la durata standard delle singole votazioni è di 24 ore. Qualora i risultati appaiano incontrovertibili in tempi più brevi ma non inferiori alle 10 ore, la seduta può essere chiusa in anticipo; in ogni caso, i voti espressi oltre le 24 ore dall'apertura della seduta non saranno conteggiati. Le votazioni aperte tra le 15.00 del venerdì e le 23.59 della domenica possono essere chiuse solo quando il risultato appaia incontrovertibile, con una durata minima di 12 ore. Quando ciò non accade, si può chiudere la votazione solo alle 23.59 del lunedì e i voti espressi oltre questo termine non saranno conteggiati. Il risultato è incontrovertibile quando si raggiunge la maggioranza del 50%+1 degli aventi diritto a votare, o la maggioranza più alta richiesta. Passate le 10 ore minime, la presidenza può procedere alla verifica di tale incontrovertibilità, d'ufficio o su richiesta di un parlamentare: tutti i voti espressi fino alla chiusura anticipata proclamata sono validi. È possibile aprire contemporaneamente un massimo di due sedute.
    7. Parlamento, Commissione e Consiglio concorrono alla definizione della politica legislativa dell'Unione, in base ai Trattati Europei e al Regolamento Parlamentare.
    8. L'iter legislativo in gioco simula quello reale e sottostà alle medesime regole, nei casi in cui il presente regolamento non preveda diversamente. La gestione off game delle procedure può essere condizionata dall'approvazione nel gioco di normative che disciplinino le competizioni elettorali e di emendamenti al regolamento parlamentare: in questi casi il provvedimento può suggerire in spoiler le modalità di attuazione, che restano comunque vincolate alle procedure ordinarie di emendamento al Regolamento. L'amministrazione può - in via eccezionale e per motivi di comprovata urgenza - prevedere provvisoriamente modalità di attuazione off game di normative altrimenti inapplicabili.
    9. I soggetti che possono proporre atti normativi (regolamenti e direttive) sono: tutti i Parlamentari e la Commissione. La proposta di regolamento o di direttiva è composta dal testo della legge e da una relazione che spiega in modo breve e completo il contenuto della proposta e gli scopi che intende perseguire.
    10. Gli euro-parlamentari e la Commissione Europea possono proporre atti normativi all'Ufficio di Presidenza del Parlamento Europeo e, successivamente, del Consiglio Europeo.
    11. Il proponente è sempre il relatore della Proposta in commissione parlamentare e in aula. Per le proposte della Commissione è relatore il Presidente della medesima o il Commissario competente.
    12. L'ufficio di Presidenza analizza la correttezza formale della proposta e della procedura di iniziativa legislativa e presenza di errori e scorrettezza ne chiede la rettifica. L'ufficio di Presidenza ha l'obbligo di mandare in commissione parlamentare i testi tenendo conto dell'ordine cronologico di presentazione.
    13. L'ufficio di Presidenza può aprire fino a tre commissioni contemporaneamente per un tempo mai inferiore a 24 ore e mai superiore a 72 ore. In commissione parlamentare la proposta può essere discussa liberamente da tutti i membri del Parlamento e dai membri della Commissione Europea e del Consiglio; ogni parlamentare e/o commissario può proporre in commissione gli emendamenti, le mozioni e le pregiudiziali relative al testo in esame; gli emendamenti, le mozioni e le pregiudiziali che non siano accolte dal relatore e integrate nel testo del Progetto di Legge, devono essere votate in aula prima della votazione per articoli. In caso di approvazione di emendamenti, se il Relatore ritiene snaturino il testo può chiederne il ritorno in commissione o il ritiro. Quando la proposta passa in commissione parlamentare, viene aperta una discussione il cui titolo indichi la proposta in discussione e il cognome del relatore.
    14. L'ufficio di Presidenza porta in Aula i testi secondo l'ordine con il quale sono stati approvati in commissione parlamentare. Tuttavia la Commissione Europea può chiedere che vengano portate all'esame prioritario dell'aula almeno due proposte della medesima su tre.
    15. L'ufficio di Presidenza apre la seduta in Aula con autonoma discussione il cui titolo indichi la Proposta in discussione e il cognome del relatore. Nella seduta, l'Ufficio di Presidenza pubblica il testo e dà la parola al Relatore che introduce il Progetto di Legge e ai relatori degli emendamenti, delle mozioni e delle pregiudiziali. In caso di assenza del Relatore in aula, può intervenire un altro firmatario o un altro membro del gruppo parlamentare del Relatore. Se entro 4 ore dall'apertura della seduta, nessuno relaziona sul testo principale, si procede comunque con la discussione generale.
    16. Terminate le presentazioni dei testi è automaticamente avviata la discussione generale. Su richiesta motivata del Relatore e solo nei casi in cui ci sia stata ampia discussione in commissione parlamentare, l'Ufficio di Presidenza può decidere di saltare la discussione generale e passare direttamente alle votazioni, subito dopo la presentazione della proposta, degli emendamenti, delle mozioni e delle pregiudiziali.
    17. La votazione di più testi-corollario (emendamenti, mozioni, pregiudiziali) da votare prima della proposta deve avvenire, quando possibile, in contemporanea. I testi di diversa natura che devono essere votati separatamente, seguono la successione logica (pregiudiziali>emendamenti soppressivi>emendamenti sostitutivi>emendamenti modificativi>emendamenti aggiuntivi).
    18. Conclusa la fase della votazione degli emendamenti e degli altri testi-corollario, il testo definitivo viene sottoposto a votazione per articoli: ogni parlamentare può esprimere il proprio voto su ogni articolo della proposta. Alla fine di questa fase, si ha la votazione sul testo finale. Non si procede a quest'ultima votazione qualora nella votazione per articoli il testo in esame risulti approvato o respinto per intero.
    19. Fermo quanto previsto per le votazioni parlamentari, la durata delle fasi parlamentari di discussione non può essere inferiore 10 ore e superiore a 24 ore. Nel computo dell'orario minimo non sono considerate le ore notturne (h 01.00 – h 06.00). Entro il termine di 24 ore, durante la fase di discussione non è possibile chiudere la fase prima che siano passati 10 minuti dall'ultimo intervento ovvero quando non siano intervenuti tutti i Relatori.
    20. La Commissione invia una Proposta sia al Parlamento sia al Consiglio. Il Parlamento adotta la sua posizione e la trasmette al Consiglio europeo che può approvarla o respingerla, adottando una propria posizione e motivando la difformità di posizione al Parlamento. Nel primo caso, la proposta viene considerata approvato in prima lettura. Nel secondo caso, il Parlamento può o approvare la posizione del Consiglio o respingere con il voto della maggioranza dei suoi componenti ( in tal caso, l'atto proposto viene respinto) o presentare al Consiglio il testo con emendamenti; in tal caso il Consiglio discuterà e voterà il nuovo testo, sul quale la Commissione dà parere non vincolante. Se il Consiglio approva il testo emendato, la proposta si considera approvata, altrimenti si considera definitivamente respinto.
    21. Le proposte devono sempre specificare la tipologia di atto normativo europeo al quale appartengono tra regolamenti (che hanno efficacia diretta negli ordinamenti degli stati membri) e direttive (che hanno efficacia indiretta). Nel caso in cui non sia specificata la tipologia, l'ufficio di Presidenza può indicarla d'ufficio, sulla base delle materie trattate e delle modalità di scrittura del testo, oppure respingere d'ufficio il testo in qualsiasi stato e luogo dell'iter legislativo.

    Articolo 22 - Attività istituzionali
    1. Le attività istituzionali si svolgono secondo le regole imposte dai Trattati europei, salvo non sia diversamente indicato nel presente Regolamento.
    2. L'amministrazione può sostituire qualsiasi PG che ricopra un ruolo Istituzionale, nello svolgimento di attività vincolate e necessarie al normale andamento del gioco. L'amministrazione ha inoltre l'obbligo di consigliare e agevolare lo svolgimento di dette attività. Non sono attività vincolate tutte quelle attività che presuppongono una valutazione discrezionale e/o politica (nei casi in cui il PG possa scegliere se svolgerle e come svolgerle). Non sono attività necessarie tutte le attività il cui mancato svolgimento non sia contrario ai principi del realismo e non blocchi le possibilità di gioco di altri PG.
    3. Il comma precedente non si applica ai ruoli Politici (Presidente della Commissione, Commissario, Capogruppo e altri ruoli analoghi).
    4. Il Parlamento europeo elegge a maggioranza dei suoi membri il Presidente del Parlamento, il quale dirige i lavori dell'Aula e rappresenta il Parlamento in sede della Commissione e del Consiglio.
    5. Il Parlamento europeo può presentare una mozione di censura ( "sfiducia" ) nei confronti della Commissione. Qualora la maggioranza dei membri che compongono il Parlamento europeo approvino tale mozioni, i membri della Commissione si dimettono collettivamente dalle loro funzioni, compreso l'Alto rappresentante.
    6. Nel procedimento di formazione della Commissione, il Consiglio Europeo, tenuto conto del risultato delle elezioni del Parlamento europeo, propone al Parlamento stesso un candidato alla Presidenza della Commissione. Tale candidato è eletto a maggioranza dei membri che compongono il Parlamento. Se non ottiene la maggioranza, il Consiglio europeo propone entro una settimana un nuovo candidato.
    7. La Commissione rappresenta l'organo di Governo dell'Unione ed ha poteri sia esecutivi che co-legislativi ( insieme al Parlamento ). E' formata da tanti membri quanti i Paesi che compongono l'Unione e non vi possono essere due membri provenienti dallo stesso Stato membro dell'Unione.
    8. Il Consiglio Europeo è formato da tutti i Paesi membri dell'Unione. In game, gli orientamenti politici e gli atti provenienti da tale organo sono simulati dall'Amministrazione secondo un principio di plausibilità in relazione al colore politico dei vari paesi membri e della loro posizione politica relativamente all'Unione Europea (anti-europeismo, euro-scetticismo, europeismo anti-austerity e europeismo pro-austerity). Il colore politico e la posizione relativa all'UE, negli Stati non ruolati, è deciso tramite estrazione del lotto per ogni stato ad ogni elezione del Parlamento Europeo.
    All'interno del Consiglio Europeo, ogni deliberazione viene assunta a maggioranza qualificata: 55% dei membri del Consiglio, i quali totalizzino almeno il 65% della popolazione dell'Unione, qualora la votazione riguardi una proposta della Commissione o dell'Alto Rappresentante; in qualsiasi altro caso per maggioranza qualificata si intende almeno il 72% dei membri, i quali totalizzino almeno il 65% della popolazione dell'Unione.

    Accordi Internazionali
    Articolo 23
    I nuovi trattati devono rispettare la Storia Reale di ogni paese e delle organizzazioni internazionali. Devono essere lineari rispetto al valore delle norme di diritto internazionale previste dalle singole organizzazioni.
    E' vietato firmare accordi commerciali/finanziari tra gli Stati gestiti dallo stesso utente
    E' vietato firmare accordi commerciali/finanziari tra Stati e Imprenditori controllati dallo stesso utente


    Guerre e Attentati
    Articolo 24
    Le guerra tra due o più stati, tra coalizioni, o in qualsiasi altra forma sono Gestite dall'Amministrazione in questo Modo:
    - Enunciazione dell'intervento Militare.
    - Invio tramite MP all'account PAM Gdr Mondo da parte dell'attaccante delle "azioni militare" che lo stato intende compiere.
    - Invio tramite MP all'account PAM Gdr Mondo da parte del difensore delle "azioni militari" che lo stato intende compiere.
    - Decisione amministrativa tramite post Pubblica dell'esisto delle due azioni Militari. La Decisione amministrativa è insindacabile.
    - E' vietato utilizzare uno o più Stati con lo scopo di aiutare un proprio Stato (guerre, accordi commerciali ecc)
    - I dati relativi alle forze armate sono esclusivamente quelli elencati su wikipedia (dunque dati reali)

    Gli Stati in guerra hanno l'obbligo di inviare all'amministrazione la quantità di mezzi militari a disposizione per l'azione, tutte le strutture di difese e la segnalazione " geografica del tutto.
    Il termine Attaccante e difensore non è giudizio di merito.
    L'Amministrazione invita l'utenza a non cercare interventi militari che non abbiano senso logico o attinenza rispetto alle attività del Gioco o alla Storia passata reale o del gioco.

    Le guerre civili all'interno di un Paese non rientrano nella gestione sopra citata, in caso di intervento di altro Utente, avversario del Gestore,l'amministrazione ha il dovere di prendere in gestione, come sopra, la guerra civile.

    CITAZIONE
    Il gestore che esce sconfitto da una guerra, da esso causata*o partecipata, può perdere l'intera gestione dello Stato coinvolto nello scontro. Inoltre rischia di non poter richiedere nuovi Stati per 1 mese.
    Se lo stesso gestore parteciperà nuovamente ad una nuova guerra, uscendone anche questa volta sconfitto, può perdere tutti gli Stati gestiti e non potrà richiederne altri per i successivi 2 mesi.

    *sarà l'amministrazione a valutare l'eventuale responsabile, giudicando il modo in cui ha ruolato. Tale sanzione non è obbligatoria ma opzionale, in quanto l'amministrazione deciderà caso per caso, se adottarla o meno.
    Il responsabile potrà essere anche l'autore di un casus bellis (esempio: stop improvvisi ai trattati, condanne a morte, rivolte alle ambasciate, incapacità diplomatiche, ecc)

    Articolo 25
    Gli attentati corrispondono ad atti ostili contro un governo o comunque contro una sfera civile, politica o militare di un determinato paese. Possono essere condotti per sostentare una determinata posizione o per rappresentare il via per un determinato processo da portare a termine. Lo stesso è regolamentato ferreamente al fine di evitare abusi e azioni del tutto irrealistiche.
    Ogni attentato affinchè sia valido deve essere approvato da un admin, la cui risposta affermativa dovrà essere salvata dall'utente richiedente. Prima di postarne l'avvenuto attentato bisogna informare gli admin evidenziando come l'attentato sia stato fatto, le modalità con le quali questo è stato portato a termine e la motivazione sottostante all’atto medesimo. L’Admin in tutta risposta valuterà la bontà dell’azione e la sottoporrà anche ad un altro amministratore per un ulteriore parere. Qualora si riceva un parere affermativo sarà possibile postare l’evento diversamente è severamente vietato farlo. CHI NONOSTANTE LA NON APPROVAZIONE POSTERA' UN ATTENTATO RISCHIA DA UN SEMPLICE RICHIAMO A UN BAN, a seconda del tipo di contesto e del tipo di conversazione avuta con gli admin oltre al backgroun dell’utente dal punto di vista disciplinare-

    Armi e uso del Nucleare
    Articolo 26
    In Power and the Money è fatto divieto di far uso delle Armi Atomiche, è consentito l'uso deterrente.

    Articolo 27
    Oltre agli stati che nella realtà hanno Armi Nucleari, altri stati possono dotarsi degli Armamenti in questione. L'amministrazione approverà tale dotazione solo se verrà presentata una road Map precisa e se lo stato ha "realmente" o grazie ad azioni intraprese nel gioco la "possibilità" di avere tali risorse.

    Eventi Causali
    Articolo 28

    Pam si doterà di un sistema di creazione di eventi che siano dipendente direttamente dai fatti avvenuti in game.
    L'amministrazione di Pam "nominerà" una commissario che avrà il compito di gestire eventi casuali.
    Il Commissario dovrà creare eventi in relazione ai post degli utenti dei singoli stati. Evolvendo quindi i fatti avvenuti in game.
    Il commissario prima di rendere pubblica "l'evoluzione" dovrà postare l'evento in una sezione amministrativa. In Caso di assenza di parere negativi, dopo 12 ore (vale il silenzio assenso), tramite un account "Ultima Ora" la commissione pubblicherà l'evento.

    Articolo 29

    Se per una settimana dall'ultimo evento, non vi saranno altri fatti che portano ad evoluzioni, come da articolo precedente, la commissione può creare eventi casuali grazie al lotto.
    [SPOILER]Ad ogni ruota del lotto è abbinato un fattore casuale.
    La prima estrazione settimanale stabilirà l'evento da creare. Il numero più grande tra i primi numeri dell'estrazione del lotto sarà la discriminante.
    La commissione stabilisce lo stato " Gestito" in cui deve accadere l'evento.
    La commissione informa come da articolo 1 l'evento e lo stato, l'amministrazione valuterà se informare o meno il gestore dello stato.
    Entro le 24 ore successive la Richiesta di "evento", l'amministrazione "decide se convalidare o meno i fatti decisi dal caso. ( in questo caso serve l'assenso esplicito dell'amministrazione.)

    Questa è la tabella eventi.
    Bari – aggravarsi generale della situazione economica interna
    Cagliari - incremento della disoccupazione o dell’inflazione o altro valore economicamente negativo
    Firenze – incremento dei dati di cui sopra e miglioramento della situazione economica
    Genova - Attentato interno o esterno a seconda della realtà del singolo stato
    Milano - Disastro energetico, nucleare ove possibile di altra natura ove non possibile intervenire sul nucleare
    Napoli – Disastro naturale
    Palermo- Decesso di una persona significativa per il Paese (Presidente, Primo Ministro, Ministro, Manager, Scienziato o altro soggetto fondamentale)
    Roma - Scandalo Interno moderato o forte a seconda dello stato in questione
    Torino- grave scandalo economico o fallimento di società rilevanti per la realtà del Paese. Da formulare con il confronto con il board economico
    Venezia – grave scandalo contro il governo
    Nazionale - Grande Manifestazione dell'Opposizione o di altro gruppo con moderati o significativi disordini.

    Articolo 30

    Nessuno gestore può contestare la decisione presa dal commissario in un post pubblico. Potrà inviare richiesta di Modifiche al board che deciderà se accettare o meno.
    La non presa in considerazione dell'evento postato comporterà la privazione dello stato.

    Articolo 31
    Tutte le dichiarazioni dell’account Ultima Ora che riportano un evento dispongono che lo stesso per effetto dell’amministrazione si è verificato effettivamente.
    Ad ogni miglior fine nel regolamento sono previsti un Game Master politico e un Game Master economico finanziario. Hanno l’obbligo di creare gioco, prendere spunto dalla realtà, portare nuovi fatti, integrare azioni, o ampliarle, implementare situazioni di stati non gestiti direttamente. Le loro indicazioni nell’ordine on game sono eventi sui quali è obbligatorio confrontarsi, diversamente in mancanza di confronto o azioni idonee a produrre effetti nei confronti degli agenti interessati.


    Edited by Pino Al Dente - 8/11/2021, 15:51
     
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    SOTTOREGOLAMENTO MACROSEZIONE USA

    CITAZIONE

    REGOLAMENTO MACROGESTIONE STATI UNITI D'AMERICA



    Preambolo e Norme Generali
    1 - Tutti gli utenti, regolarmente iscritti a Pam, possono giocare nella Sezione USA iscrivendosi obbligatoriamente qui. Questo requisito risulta necessario al fine dell'attività nella MacroGestione Stati Uniti d'America (USA). La gestione degli USA è stabilita da questo sottoregolamento sezionale.
    2 - Tutti gli iscritti a Pam possono richiedere l'attivazione di uno e un solo account attivo in MacroGestione USA mediante l’iscrizione alla stessa. Al momento dell'iscrizione, l'utente indica il nome del suo Personaggio, lo Stato di provenienza, il prestavolto selezionato, la data di nascita (almeno l’anno) e la posizione scelta (nei limiti della plausibilità).
    3 - Le richieste devono necessariamente essere approvate dall'Amministrazione.
    4 - L'Amministrazione terrà conto dei Pg registrati inserendoli nella WikiMacroUSA

    Articolo 1 - Il Presidente e l'Amministrazione Statunitense
    1 - Il Presidente degli Stati Uniti d'America (POTUS) è eletto tramite 2 sondaggi rivolti all'utenza della piattaforma di gioco.
    2 - Il POTUS:
    - E' il Capo dello Stato.
    - Nomina e revoca l'Amministrazione Usa (il suo gabinetto), compreso il Vice Presidente qualora questo non dovesse essere il medesimo presentato sulla scheda elettorale al momento dell'elezione. Tutte le procedure seguono l'iter normativo reale e quindi devono essere approvati dal Senato.
    - Nomina il Direttore della FED
    - Ha l'obbligo di tenere un discorso di Inizio Mandato davanti al Congresso.
    - Ha l'obbligo di informare il Congresso di ogni azione di Guerra, tramite un ordine del giorno.
    3 - L'Amministrazione USA può essere composta da Utenti Iscritti su PAM ed alla MacroGestione USA. Questi, in accordo con il POTUS, vanno a ricoprire il ruolo indicato e concordato.

    Articolo 2 - Il Congresso
    1 - Le sue funzioni sono regolate dalla Costituzione Usa, tre possono essere i Gruppi Parlamentari presenti nelle due Camere:
    - Repubblicani;
    - Democratici;
    - Indipendenti e/o Affiliati.
    2 - I primi due (Repubblicani e Democratici) devono rappresentare minimo il 99% degli eletti nelle rispettive camere salvo casi particolari concordati con l'Amministrazione.
    3 - I parlamentari (senatori e rappresentanti) gestiscono il proprio seggio. Il POTUS gestisce e detiene i seggi passivi del suo partito, eccetto il singolo seggio, che appartiene all'utente candidato nella lista del partito. Può delegare i seggi passivi ad altri utenti, salvo poi riprenderli in qualsiasi momento. I partiti possono delegare i passivi ad altri membri del proprio schieramento e riorganizzare il gruppo. Nessun membro può passare da un partito all'altro con i seggi passivi del partito di appartenenza.
    4 - In caso di assenza, la gestione sarà affidata al POTUS per il suo partito di appartenenza, all'Amministrazione per i gruppi di opposizione. L'assenza dalla gestione dei seggi per due votazioni di fila, e se necessario per la regolare approvazione di provvedimenti governativi, il POTUS può simulare plausibilmente il voto delle altre forze politiche di maggioranza e di opposizione.
    5 - Le sedute del Congresso sono aperte e gestite secondo la legge, e restano aperte minimo 48 ore; nelle prime 24 si procederà al dibattito, nelle successive 24 alla votazione del testo.

    Articolo 3 - I Governatori
    1 - Ogni Utente Pam, iscritto alla MacroGestione USA, può fare richiesta della gestione di un solo Stato Federale degli Stati Uniti d'America salvo non occupi ruoli incompatibili con essi e con la logica della plausibilità della richiesta stessa. Una volta fatta la richiesta l'utente deve attendere l'approvazione dell'Amministrazione prima di iniziare la gestione.
    2 - Al momento dell'assegnazione, se vi sono altre richieste del medesimo Stato o lo Stato richiesto è già occupato (gestore che lo detiene da già più di un mandato) si procede ad un sondaggio aperto ai solo gestori di Pam con il quale si decide il Governatore.
    3 - Il Governatore eletto ha piena liberta di gestione del proprio Stato con l'unico limite del realismo e del dettato on game del Congresso, del Governo USA e della Costituzione.
    4 - I Parlamenti statali hanno potere legislativo solo sui temi previsti dalla Costituzione.
    5 - I Gestori possono modificare la Costituzione Statale secondo le regole previste dalla Costituzione.

    Articolo 4 - Capitolo Elezioni
    PRIMARIE
    1 - Le elezioni PRIMARIE servono a definire per il Partito Repubblicano/Partito Democratico il candidato presidente per la Casa Bianca. Questo processo, anche in assenza di giocatori/utenti giocanti avviene per tramite di sondaggi.
    2 - Qualsiasi giocatore di Pam può candidarsi alle Primarie del Partito Democratico o del Partito Repubblicano secondo la seguente scaletta:
    - La fase di candidature viene aperta la terza domenica del mese precedente al voto Presidenziale, salvo imprevisti.
    - 7 giorni è la durata della fase di candidatura.
    - Solo gli utenti della MacroGestione USA possono votare. Le Primarie si svolgono tramite sondaggio in tre diverse "tornate".
    - Tre sono i sondaggi totali che decretano la vittoria di un candidato rispetto all'altro. Esse si tengono negli stessi giorno per i due partiti ed i vari dibattiti vertono sui temi di seguito elencati:

    1. IOWA - Primarie e Dibattito sulla Politica Interna

    2. SUPERMARTEDI' - Primarie e Dibattito sulla Politica Economica

    3. ALTRI STATI - Primarie e Dibattito sulla Politica Estera

    PRESIDENZIALI
    3 - I due candidati che hanno vinto le PRIMARIE sono i candidati dei due rispettivi partiti (democratico/repubblicano). A questi si possono aggiungere i candidati INDIPENDENTI i quali dovranno essersi iscritto a partecipare ai dibattiti presidenziali.
    4 - Come per la fase delle PRIMARIE si tengono dei dibattiti (minimo uno) tra i candidati in corsa alla Casa Bianca su una o più tematiche.
    5 - Il sabato alle ore 9.00 vengono aperte le due schede, contestualmente con le ELEZIONI LEGISLATIVE, che si concludono alle ore 21.00 della domenica. Possono votare tutti gli utenti abilitati su Pam e nella MacroGestione USA, sono soggetti aventi diritto di voto gli utenti regolarmente iscritti e giocanti da almeno 15gg per ambo le schede che insieme determinano il risultato dei 538 Grandi Elettori così ripartiti:
    -Fascia Rossa per i GIOCATORI MACRO USA (Stati Uniti Est) rappresentano 269 voti dei Grandi Elettori
    -Fascia Blu per i GIOCATORI PAM (Stati Uniti Ovest) rappresentano 269 voti dei Grandi Elettori

    LEGISLATIVE/MIDTEM
    6 - Una settimana prima della data del voto, determinati i candidati presidente in caso di concomitanza con le PRESIDENZIALI, è aperta la lista di presentazione delle liste completando il seguente modulo:
    CITAZIONE
    Nome Lista: (Partito Repubblicano/Partito Democratico/Altri)
    Simbolo: (70x70)
    Candidati Camera:
    -(specificare il distretto e lo stato)
    -
    -
    Candidati Senato:
    -(specificare lo stato)
    -
    -
    Candidato Presidente*:
    Candidato VicePresidente*:

    (*= assenti in caso di MIDTERM)

    7 - Il sabato alle ore 9.00 vengono aperte le due schede, contestualmente con le ELEZIONI PRESIDENZIALI qualora si tratti di ELEZIONI LEGISLATIVE, che si concludono alle ore 21.00 della domenica. Possono votare tutti gli utenti abilitati su Pam e nella MacroGestione USA, sono soggetti aventi diritto di voto gli utenti regolarmente iscritti e giocanti da almeno 15gg per ambo le schede che insieme determinano il risultato di Camera e Senato del Congresso degli Stati Uniti d'America così ripartito:
    -Fascia Rossa per i GIOCATORI MACRO USA (Stati Uniti Est) Senato con i suoi xx (numero determinato dall'anno di voto) senatori
    -Fascia Blu per i GIOCATORI PAM (Stati Uniti Ovest) Camera dei Rappresentanti coi suoi 435 rappresentati

    Articolo 5 – Bonus/Malus
    1 - Il risultato PURO dei sondaggi viene quindi ALTERATO da dieci (10) parametri fissi che i candidati (rappresentanti, senatori e presidenti) dovranno affrontare in un tempo stabilito fissato tra l'inizio delle elezioni primarie e l'ultimo dibattito utile. Esso coincide con le TRE SETTIMANE PRECEDENTI AL VOTO. Per l'appuntamento presidenziale e legislativo faranno fede dibattiti e post inerenti ai comizi. In caso di elezioni di medio termine faranno fede i comizi elettorali e quanto concerne la campagna elettorale di questo appuntamento.
    2 - I dieci (10) parametri sono suddivisi al loro interno in tre categorie (Pro-R/Misti/Pro-D) e sono i seguenti:

    1. Pro-R: Industria delle Armi; Industria del Petrolio; Patrioti e Comunità Rurali; Comunità Religiose

    2. Misti: Giovani; Minoranze Etniche (neri/latinos/indios)

    3. Pro-D: Diritti Civili; Diritti Immigrati Irregolari; Sindacati e Lavoratori; Ambiente

    3 - L'Amministrazione assegna, sulla base dei punti 1 e 2, un punteggio da 0 a 20 punti percentuali di bonus PONDERATI al numero dei votanti. Verrà tenuto di conto la plausibilità, la qualità ed il contenuto dei post dei singoli partiti e candidati. L'Amministrazione si riunirà nel valutare il materiale durante il voto in modo da elaborare il risultato definitivo del voto entro il lunedì successivo al voto, ovvero il giorno seguente alla chiusura dei seggi.

    Articolo 6 – Extra
    1 - Le elezioni, siano essere PRESIDENZIALI o MIDTERM, si svolgono il 3° weekend del mese salvo deroghe dettate dalle pause regolamentari.


    Edited by LucianiGDR - 3/12/2020, 22:18
     
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    SOTTOREGOLAMENTO MACROSEZIONE CINA

    ABROGATO IL 25/02/2021
    VECCHIO REGOLAMENTO - ABROGATO
    Articolo 1 – Ruoli
    Ogni giocatore iscritto alla macro-gestione della Repubblica Popolare Cinese può aspirare alle massime cariche del potere esecutivo, la cui alternanza è imposta secondo le regole seguenti, e/o ruolare in ruoli istituzionali minori o locali. Ogni giocatore può inoltre scegliere di ruolare come movimento di opposizione al sistema, insurrezionale o apertamente terroristico. A particolari regole è sottoposta la gestione del Tibet e del Dalai Lama.
    Il giocatore che viene eletto Presidente della RPC amministra la macro-gestione, segnalando disfunzioni o irregolarità all'amministrazione di PAM e agendo al fine di garantire il regolare svolgimento del gioco.

    Articolo 2 – Le massime cariche del potere esecutivo
    Il Segretario del Partito Comunista Cinese, l'unico partito ammesso dalla Costituzione Cinese, è eletto dal Congresso del Partito. Tale elezione viene fatta (ogni 5 anni in game) tramite sondaggio aperto a tutti i giocatori iscritti a PAM. Il Segretario è eletto automaticamente Presidente della RPC e nomina un Primo Ministro che può essere ruolato da lui stesso oppure da altro giocatore.
    Il Primo Ministro nomina i membri del Consiglio di Stato (Governo), ha l'obbligo di informare l'Assemblea Nazionale del Popolo dei propri provvedimenti e ha il potere di controfirma su ogni legge approvata dall'Assemblea Nazionale.
    Il Presidente ha pieni poteri di rappresentanza e decisioni per conto della Cina, in sede di organizzazioni internazionali. Il Primo Ministro può essere rimosso dal Presidente in qualsiasi momento per plausibili motivi politici, oppure per inattività perdurante del giocatore.

    Articolo 3 – Le correnti del Partito Comunista Cinese
    Il multipartitismo non può essere introdotto in Cina se non dopo un lungo processo di riforma e con l'autorizzazione dell'amministrazione di PAM. Il Partito Comunista Cinese, unico partito ammesso, è tuttavia composto da svariate correnti che, sebbene riconducibili tutte al comunismo maoista, sono molto differenti tra loro. Per semplificare, nel gioco esistono 3 principali correnti:
    - fazione vetero-maoista: si ispirano ai principi del socialismo, apertamente contrari alle riforme economiche in senso liberista, isolazionisti, auspicano un ritorno al maoismo;
    - fazione progressista: si ispirano al capitalismo di stato e mostrano lievi aperture verso le “libertà occidentali”, apertamente sostenitore di un evoluzione ulteriore del libero mercato in Cina, aperti all'Europa e agli Stati uniti e dialoganti con il Giappone, auspicano un abbandono definitivo del controllo statale sull'economia;
    - fazione militarista: si ispirano ai principi del socialismo corporativista, tiepidi verso le riforme liberiste ma non nostalgici di Mao Tze Tung, contrari all'introduzione in Cina delle “libertà occidentali”, aperti alla Russia, auspicano una politica più interventista volta a rafforzare l'egemonia nell'area asiatica.
    Ogni giocatore iscritto al Partito Comunista Cinese deve iscriversi, ai fini off game, ad una corrente delle precedenti oppure crearne una nuova. Le nuove correnti devono essere plausibili secondo il sistema politico e costituzionale vigente (comprese le evoluzioni nel gioco) e devono essere formate da almeno 2 giocatori iscritti alla macrogestione.

    Articolo 4 – L'assemblea Nazionale del Popolo
    Il Presidente della RPC e il Primo Ministro hanno sempre la maggioranza dell'Assemblea Nazionale, nella percentuale ottenuta nel sondaggio per la sua elezione, e la possono gestire direttamente o tramite altri giocatori della sua stessa corrente. I giocatori che ruolano in altre correnti gestiscono i seggi rimanenti e hanno il diritto di proporre disegni di legge e di vederne votato almeno uno ogni tre del Governo.
    I disegni di legge, le mozioni e i provvedimenti che necessitino di approvazione dell'Assemblea, approdano direttamente in aula. È garantito un tempo non inferiore a 24 ore per le votazioni e un tempo non inferiore a 10 ore per la presentazione di emendamenti e per la discussione in aula.
    L'aula è presieduta da un Presidente dell'Assemblea che, in mancanza di altri giocatori disponibili, è ruolato dal giocatore che ruola il Presidente della RPC.

    Articolo 5 – Gestione movimenti ribelli e terroristici
    I giocatori che vogliano ruolare movimenti di opposizione al sistema socialista, insurrezionali e di resistenza, oppure apertamente terroristici, agiscono a norma dell'articolo 11.12 e 15 del Regolamento Generale di PAM.
    Un Giocatore può ruolare il Dalai Lama o gestire i movimenti dei monaci buddisti per l'indipendenza del Tibet: salvo quanto previsto dal primo comma del presente articolo, tali movimenti si caratterizzano per avere un territorio di pertinenza, corrispondente al territorio storico del Tibet cinese.


    Edited by Pino Al Dente - 25/2/2021, 10:16
     
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    SOTTOREGOLAMENTO MACROSEZIONE FEDERAZIONE RUSSA


    ABROGATO IL 02/11/2021
    CITAZIONE
    Preambolo
    Tutti gli utenti possono giocare nella Sezione RUSSIA iscrivendosi obbligatoriamente qui

    Articolo 1 – Ruoli
    Ogni giocatore iscritto alla macro-gestione della Russia può aspirare alle massime cariche del potere esecutivo, la cui alternanza è imposta secondo le regole seguenti, e ruolare altre cariche minori; partecipare all'organo legislativo; ruolare i partiti parlamentari di opposizione.
    Ogni giocatore può inoltre scegliere di ruolare come movimento di opposizione al sistema, insurrezionale o apertamente terroristico secondo le regole generali.
    I giocatori possono ruolare anche con png purché nella sfera di controllo del proprio personaggio principale.
    Il giocatore che diventa Presidente della Federazione Russia amministra la macro-gestione, segnalando disfunzioni o irregolarità all'amministrazione di PAM e agendo al fine di garantire il regolare svolgimento del gioco.

    Articolo 2 – Il Sistema Politico
    La Russia nasce nel gioco (e nella realtà) come Repubblica iper Presidenziale. Questo regolamento vale in ogni caso per regolamentare un sistema politico caratterizzato da una personalità forte al comando della nazione, una tendenza del potere ad auto-alimentare il proprio consenso ed un potere legislativo relativamente debole.
    Il presidente della Federazione Russa è il capo dello Stato e la più alta carica del governo russo, e viene eletto ogni 5 mesi (5 anni nel game) col voto diretto popolare tramite sondaggio aperto a tutti i giocatori iscritti a PAM. Il presidente ha il compito di determinare la politica interna ed estera del governo russo, inoltre è il comandante in capo delle forze armate russe. Il potere esecutivo è diviso tra il presidente ed il primo ministro, il presidente nomina il primo ministro in seguito alle elezioni legislative della Duma di Stato. Il primo ministro può essere revocato in qualsiasi momento.
    Il Parlamento è formato dalla Duma di Stato, elettiva, che ha il potere di fiducia sul governo e sul primo ministro. La Duma è eletta tramite elezione che viene fatta ogni 5 mesi (5 anni in game) tramite sondaggio aperto a tutti i giocatori iscritti a PAM.

    CITAZIONE

    Legge Elettorale



    Proponente: Esecutivo di Governo

    Premessa: La legge elettorale si comporrà di un sistema misto composito di una parte nazionale su base proporzionale pari a trecento (300) dei parlamentari eletti e di una seconda parte federale, rappresentativa degli otto (8) Circondari Federali, su base proporzionale con premio di maggioranza pari a centocinquanta (150) dei parlamentari eletti. Verrà innalzata la soglia di sbarramento ma parallelamente verranno garantiti i diritti democratici dei partiti minori con i "seggi di rappresentanza politica".

    [SPOILER]Off Game: Ci sarà un'unica scheda elettorale per le legislative


    1 - Elezione dei Collegi posti nei Circondari Federali
    Negli otto (8) Circondari Federali della Russia, visibili all'allegato 1, vengono eletti centocinquanta (150) parlamentari della Duma di Stato quali rappresentanti diretti del territorio federale della Federazione Russa. L'assegnazione della ridistribuzione dei seggi avviene nel seguente sistema:
    a) Se la prima lista in termini di voti ottiene un risultato pari o superiore al 50% gli vengono attribuiti cento (100) seggi. Alle restanti liste vengono attribuiti i seggi in modo proporzionale al risultato.

    b) Se la prima lista in termini di voti ottiene un risultato pari o superiore al 40% ma inferiore al 50% gli vengono attribuiti ottanta (80) seggi. Alle restanti liste vengono attribuiti i seggi in modo proporzionale al risultato.

    c) Se la prima lista in termini di voti ottiene un risultato pari o superiore al 30% ma inferiore al 40% gli vengono attribuiti sessanta (60) seggi. Alle restanti liste vengono attribuiti i seggi in modo proporzionale al risultato.

    d) Se nessuna lista soddisfa i requisiti espressi dai commi (a), (b) e (c) l'attribuzione dei seggi avviene in modo proporzionale come in vigore ai sensi dell'Articolo 2 della presente legge.

    CITAZIONE


    Allegato 1 - Circondari federali della Russia


    2 - Elezione del Collegio Nazionale
    Nel collegio nazionale vengono eletti trecento (300) parlamentari della Duma di Stato quali rappresentanti diretti della nazione nella sua totalità. L'attribuzione dei seggi è posta in modo proporzionale con le seguenti eccezioni:
    a) Sono escluse dalla ripartizione dei seggi le liste che non totalizzino almeno il 15% dei voti espressi.

    b) Ai partiti che totalizzano un risultato compreso tra l'1% ed il 1.99% viene attribuito un (1) seggio nella Duma di Stato.

    c) Ai partiti che totalizzano un risultato compreso tra il 2% ed il 5% vengono attribuiti due (2) seggi nella Duma di Stato.

    d) Ai partiti che totalizzano un risultato compreso tra il 5.01% ed il 14.99% vengono attribuiti tre (3) seggi nella Duma di Stato.

    3 - Entrata in Vigore
    La legge elettorale si intende in vigore dall'anno 2026 e valida per le prossime elezioni legislative nazionali.

    Articolo 3 – I Partiti
    Il sistema costituzionale Russo è formalmente multipartitico e pluralista. Tuttavia i rapporti di forza non sono quelli propri di una liberal-democrazia occidentale: per questo motivo nel gioco sono previsti dei bonus e dei contrappesi che agevolino alcune aree politiche piuttosto che altre, in grado di alimentare il consenso dei partiti di governo a discapito delle opposizioni parlamentari. Tali contrappesi e tali bonus sono decisi di volta in volta dall'amministrazione di PAM che tiene conto della storia della Russia, compresi gli avvenimenti nel gioco.
    Nel gioco possono essere gestiti partiti esistenti e creati partiti nuovi purché venga dichiarata l'appartenenza ad una delle seguenti aree politiche principali:
    - area nazionalista-centrista, (a cui appartiene Russia Unita) che promuove una politica estera espansionistica e una politica interna protezionista, socialisteggiante, autoritaria;
    - area comunista, (a cui appartiene il Partito Comunista Russo) che promuove una politica economica pianificata, socialista; una politica estera moderatamente espansionistica (sovietica) e mantiene una posizione non liberale sui temi dei diritti civili;
    - area liberale, (a cui appartengono partiti minori di opposizione “liberal”) che promuovono una politica estera filo-occidentale e una politica interna liberale in campo economico e dei diritti civili;
    - area liberal-nazionalista, (a cui appartiene il Partito Liberal-Democratico Russo) che promuove una politica estera espansionistica, una politica interna autoritaria ma una politica economica meno protezionista.
    Per registrare un partito nuovo rispetto a quelli realmente esistenti è necessario che a farne richiesta siano almeno due giocatori della macro-gestione.
    L'Amministrazione applica bonus fino al 15% sul partito o sui partiti di governo, rimettendo le variabili al caso tramite dado e tenendo conto dell'attività delle opposizioni durante l'intera legislatura e durante la campagna elettorale.

    Articolo 4 – L'organo legislativo
    Per semplificare nel gioco è ruolata solo la Duma di Stato, che esprime il potere legislativo e ha potere di fiduciare e sfiduciare il Primo Ministro.
    I disegni di legge, le mozioni e i provvedimenti che necessitino di approvazione della Duma di Stato approdano direttamente in aula. È garantito un tempo non inferiore a 24 ore per le votazioni e un tempo non inferiore a 10 ore per la presentazione di emendamenti e per la discussione in aula.
    L'aula è presieduta da un Presidente dell'Assemblea che, in mancanza di altri giocatori disponibili, è ruolato dal giocatore che ruola il Primo Ministro.
    La Duma di Stato è ruolata solo nei casi in cui effettivamente ci siano provvedimenti da votare o ci sia da votare la fiducia o la sfiducia al Primo Ministro.
    In caso di mancata gestione dei seggi per due votazioni di fila, e se necessario per la regolare approvazione di provvedimenti governativi, il Primo Ministro può simulare plausibilmente il voto delle altre forze politiche di maggioranza e di opposizione.

    Articolo 5 – Gestione movimenti ribelli e terroristici
    I giocatori che vogliano ruolare movimenti di opposizione al sistema, insurrezionali e di resistenza, oppure apertamente terroristici, agiscono a norma dell'articolo 11.12 e 15 del Regolamento Generale di PAM.

    Articolo 6 – Bonus/Malus campagna elettorale
    L'amministrazione riunita a maggioranza dei propri membri può designare ai singoli soggetti e/o partiti politici coinvolti nelle varie elezioni un Bonus/Malus fondato sulla messa in atto della "Campagna Elettorale". Questo provvedimento viene attuato per premiare/punire quei partiti che conducono o meno post e risposte in vista di una data elettorale. Il Bonus/Malus va a un minimo di +/- 0% ad un massimo di +/- 5%.


    Edited by Pino Al Dente - 2/11/2021, 15:47
     
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    SOTTOREGOLAMENTO GUERRA A MODULI

    I dati reali per le azioni militari possono essere trovati ai seguenti indirizzi:
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_coun...itary_equipment
    www.globalfirepower.com/countries-listing.asp
    https://web.archive.org/web/20201217062358...r/2034rank.html
    www.cia.gov/the-world-factbook/countries/
    https://it.wikipedia.org/wiki/Stati_per_numero_di_soldati

    Articolo 1 – Regole generali
    Ogni Stato può muovere guerra contro un territorio gestito da altro giocatore, compilando il modulo di cui all'articolo 2 in modo chiaro e sintetico, senza dettagli (sul tipo di armamenti o il loro impiego). Se si vuole attaccare uno territorio non gestito da nessuno, è necessario che il giocatore trovi nel gioco qualcuno disponibile a ruolare attivamente il paese attaccato o invaso. In caso contrario, o se l'amministrazione ritiene che il giocatore trovato non ruoli plausibilmente il territorio attaccato, l'azione viene bloccata.
    Nel caso in cui le parti in guerra siano più di due, i giocatori dovranno formare (anche off game) due fronti e nominare un giocatore per fronte che compili i moduli, comunicando eventuali cambi all'amministrazione.
    Per ogni guerra deve essere aperto un post pubblico dove i paesi coinvolti scriveranno le truppe dislocate al fronte, questo post sarà sempre tenuto aggiornato in base alle perdite e ai rinforzi.

    Articolo 2 - Forze armate nazionali totali
    Gli uomini e i mezzi totali che una nazione può avere in servizio in operazioni militari sul campo sono ripartiti in divisioni.
    Ogni divisione può essere composta, a discrezione del giocatore ma secondo alcuni limiti di gioco, da qualsiasi combinazione degli equipaggiamenti elencati di seguito purché la somma del loro valore non superi 20.000.
    Ogni divisione in servizio ha un costo, variabile in funzione della qualità dell'addestramento e dei mezzi in dotazione, che graverà sulle finanze generali dello stato come previsto dal regolamento economico.

    CITAZIONE
    FORZE TERRESTRI
    Fanteria di leva / Miliziani / Guerriglieri = 0.5
    Fanteria = 1 (soldati di professione)
    Paracadutisti = 3
    Marines = 3
    Forze Speciali = 5
    Veicoli trasporto truppe (APC) = 15 https://it.wikipedia.org/wiki/Veicolo_trasporto_truppe
    Carri armati da combattimento (MBT) = 50 https://it.wikipedia.org/wiki/Carro_armato_da_combattimento
    Veicoli da combattimento della fanteria (IFV) = 40 https://it.wikipedia.org/wiki/Veicolo_da_c..._della_fanteria
    Carri armati leggeri o da ricognizione = 35 https://it.wikipedia.org/wiki/Carro_armato_leggero
    Semoventi d'Artiglieria = 25 https://it.wikipedia.org/wiki/Semovente_d%27artiglieria
    Semoventi antiaerei = 20 https://it.wikipedia.org/wiki/Semovente_antiaereo
    Artiglieria da campo = 10 (es. Howitzer)

    FORZE AEREE
    Elicotteri multiuso = 60
    Elicotteri d'attacco = 75 https://it.wikipedia.org/wiki/Elicottero_d%27attacco
    Bombardieri strategici = 1.000 https://it.wikipedia.org/wiki/Bombardiere_strategico
    Caccia intercettori = 500 (no stealth) https://it.wikipedia.org/wiki/Caccia_intercettore
    Caccia multiruolo = 1000 https://it.wikipedia.org/wiki/Caccia_multiruolo
    Bombardieri Stealth = 1.200 https://it.wikipedia.org/wiki/Velivolo_stealth
    Caccia Stealth = 1.200 https://it.wikipedia.org/wiki/Velivolo_stealth

    FORZE NAVALI (i missili da crociera in dotazione alle forze navali non sono inclusi)
    Corazzate = 5.000 https://it.wikipedia.org/wiki/Nave_da_battaglia
    Portaerei = 1.000 (aerei non inclusi) https://it.wikipedia.org/wiki/Portaerei
    Superportaerei = 2.000 (aerei non inclusi) https://it.wikipedia.org/wiki/Superportaerei
    Sottomarini non nucleari = 500
    Sottomarini a propulsione nucleare = 1.000 https://it.wikipedia.org/wiki/Sottomarino_nucleare
    Sottomarini con ICBM/SLBM = 1.500 (solo per le potenze nucleari) https://it.wikipedia.org/wiki/SLBM
    Fregate e Cacciatorpedinieri = 1.000 https://it.wikipedia.org/wiki/Fregata_(nave) https://it.wikipedia.org/wiki/Cacciatorpediniere
    Incrociatori = 1.500 https://it.wikipedia.org/wiki/Incrociatore
    Corvette e Dragamine = 500 https://it.wikipedia.org/wiki/Corvetta https://it.wikipedia.org/wiki/Dragamine

    MISSILI
    Missili da crociera a lungo raggio: 10 https://it.wikipedia.org/wiki/Missile_da_crociera
    Missili da crociera a corto raggio: 6

    Le versioni obsolete di ciascuno di questi mezzi hanno costo e qualità dimezzata.

    (Esempio: 100 uomini di fanteria hanno un costo di 100, 50 paracadutisti hanno un costo di 150)

    I modelli dei vari mezzi militari prodotti da ciascun paese possono essere trovati su Wikipedia. I giocatori possono accordarsi per comprare o vendere i mezzi e gli equipaggiamenti militari fra di loro. Gli accordi di questo tipo dovranno essere segnalati nel topic di bilancio mensile insieme al loro costo.
    È inoltre possibile acquistare equipaggiamenti militari obsoleti a costo dimezzato, la loro qualità in battaglia sarà comunque la metà rispetto ai mezzi di ultima generazione.

    Articolo 3 - Fronti di guerra e impiego forze armate
    Ciascuno Stato in guerra deve indicare il numero di divisioni che intende impiegare al Fronte rispetto al totale di divisioni possedute.
    Le varie azioni di guerra, difensive o offensive, potranno impiegare solo le divisioni che sono state dislocate nel fronte in cui si svolge la battaglia.
    In un'azione militare possono anche essere impiegate frazioni di divisione e non necessariamente unità intere.
    Affinché le truppe giungano al fronte è necessario che il loro passaggio sia possibile in GDR on, ad esempio se si tratta di stati confinanti, partendo basi estere o grazie ad accordi di transito truppe con altri paesi.
    Per compiere uno sbarco o un'azione di paracadutismo in territorio ostile è necessario aver prima ottenuto la supremazia navale e aerea nell'area indicata, con un'azione di guerra precedente; a meno che il nemico sia privo di forze navali o aeree in grado di ostacolare l'operazione.

    Articolo 4 - Basi militari estere e mobilitazione
    Le unità terrestri di invasione o occupazione all'estero devono sostenere costi di mobilitazione e logistica, come ottenere rifornimenti e costruire basi dove alloggiare. Il costo delle divisioni impiegate in guerra pertanto è maggiorato di cinque volte rispetto al costo base.
    È quindi molto importante assicurarsi che le finanze dello stato possano sostenere il costo di una guerra prima di inviare le truppe.

    Articolo 5 - Riservisti
    In caso di invasione e di pericolo per la nazione, uno Stato può mobilitare un numero di divisioni riserviste, interamente composte da fanteria di leva a costo dimezzato e di qualità più bassa.
    Il numero di divisioni varia a seconda del tipo di mobilitazione, così come le conseguenze sociali per il paese.
    -Mobilitazione ridotta: 3-6 divisioni
    -Mobilitazione avanzata: 6-12 divisioni (causa il peggioramento dell'economia)
    -Mobilitazione totale: 8-20 divisioni (grave peggioramento dell'economia e calo di stabilità)
    Il numero preciso di divisioni per ciascun tipo di mobilitazione dipende dalla popolazione del paese.

    Articolo 6 – Modulo da compilare per l'attacco
    Ogni giocatore che muova guerra contro un territorio altrui, deve compilare il seguente modulo:
    1- Azione: spiegazione breve (max 3 righe) dell'azione che si intende portare avanti
    2- Obiettivo: evento/esito che si vuole provocare con l'azione
    3- Luogo: nome del luogo di battaglia
    4- Descrizione luogo: descrivere il tipo di luogo di battaglia (città, villaggio, campagna, etc.), la presenza di civili (specificando quanti sono)
    5- Mappa: immagine con la mappa segnata con spostamenti e luoghi
    6- Tipo di attacco: terrestre/aereo/marittimo
    7- Percorso fatto dai mezzi per arrivare nel punto da cui parte l'attacco: indicare, nel caso di passaggio in territori, spazi aerei o acque territoriali di terzi giocatori, se vi sia stata l'autorizzazione o meno
    8- Quantità mezzi impiegati: (divisi in terrestri/aerei/marittimi) mezzi utilizzabili ed effettivi secondo fonti wikipedia + ulteriori contratti validi in game
    9- Quantità uomini impiegati: (divisi in esercito/marina/aeronautica; indicare se si tratta di militari di leva)
    10- Qualità mezzi impiegati: (divisi in terrestri/aerei/marittimi) indicare il livello assegnato dall'Amministrazione
    11- Qualità uomini impiegati: (divisi in esercito/marina/aeronautica/leva) indicare il livello assegnato dall'Amministrazione
    12- Attacco a sorpresa (solo se è il primo attacco e non c'è dichiarazione di guerra): Sì/No

    Articolo 7 – Modulo da compilare per la difesa
    Il giocatore che gestisce il territorio attaccato può a sua volta attaccare l'attaccante, utilizzando il modulo di cui all'articolo 2, oppure semplicemente difendersi utilizzando il seguente modulo:
    1- Azione: spiegazione breve (max 3 righe) dell'azione che si intende portare avanti
    2- Obiettivo: evento/esito che si vuole provocare con l'azione
    3- Quantità mezzi impiegati: (divisi in terrestri/aerei/marittimi) mezzi utilizzabili ed effettivi secondo fonti wikipedia + ulteriori contratti validi in game
    4- Quantità uomini impiegati: (divisi in esercito/marina/aeronautica; indicare se si tratta di militari di leva)
    5- Qualità mezzi impiegati: (divisi in terrestri/aerei/marittimi) indicare il livello assegnato dall'Amministrazione
    6- Qualità uomini impiegati: (divisi in esercito/marina/aeronautica/leva) indicare il livello assegnato dall'Amministrazione

    Articolo 8 – Cosa deve fare l'Amministrazione PAM (prima della battaglia)
    L'amministrazione delega, di regola, ad uno degli amministratori la gestione della specifica guerra.
    L'amministratore delegato della gestione deve:
    1- verificare che il modulo di cui sopra sia compilato e che sia compilato in modo chiaro e sintetico: in caso contrario può bloccare l'azione
    2- verificare plausibilità dell'azione, degli obiettivi con la storia del gioco, eventualmente bloccando l'azione e condizionandola ad un iter, scandendo anche le tempistiche
    3- verificare autorizzazioni del percorso di cui al punto 7, o comunque la plausibilità del percorso: l'amministratore può chiedere ulteriori spiegazioni e eventualmente bloccare
    4- verificare i punti 10 e 11 ed eventualmente correggere errori: nel caso in cui non sia stato assegnato in precedenza un livello qualitativo, l'amministrazione convoca l'amministrazione che decide a maggioranza dei votanti i livelli da assegnare
    5- salvo che si tratti di attacco a sorpresa, l'amministratore deve comunicare alla parte avversa il tipo di attacco (6), la mappa (5), il luogo e la descrizione del luogo (3, 4)
    6- attendere un massimo di 72 ore e un minimo di 24 ore affinché la parte avversa posti la sua azione

    Articolo 9 – Cosa deve fare l'Amministrazione PAM (durante la battaglia)
    La battaglia viene gestita sulla base di 6 punti fissi (qualità mezzi, quantità mezzi, qualità uomini, quantità uomini, territorio, clima) e di 2 punti facoltativi (attacco sorpresa, contrattacco rapido).
    Ogni punto viene assegnato sulla base di un lancio di dado virtuale a 20 facce.
    L'amministratore assegna una soglia (dm) superata la quale il punto va a chi attacca, quindi:
    - da 1 a dm: il punto è assegnato a chi si difende
    - da dm a 20: il punto è assegnato a chi attacca
    - dm: il punto non viene assegnato
    Nel caso in cui non sia inviato il modulo di difesa, o sia lacunoso nel punto, l'amministratore assegnerà d'ufficio una soglia pari o inferiore a 5.
    Vince la battaglia chi ha un numero maggiore di punti.

    Articolo 10 – Cosa deve fare l'Amministrazione PAM (dopo la battaglia)
    L'amministratore a conclusione della battaglia, sulla base del numero di punti del vincitore e del perdente, pubblica in modo sintetico i risultati stabilendo:
    - numero di morti civili
    - numero di morti militari dell'una e dell'altra parte
    - numero di mezzi distrutti dell'una e dell'altra parte
    - qualità dei danni (infrastrutture varie, risorse, palazzi istituzionali)
    - quantità dei danni (lievi, medi, gravi, molto gravi)
    Il raggiungimento dell'obiettivo indicato nel modulo può essere totale oppure parziale, a seconda del numero di punti ottenuto dal vincitore.
    Al termine della battaglia gli uomini e i mezzi distrutti saranno sottratti dalle forze disponibili nel post riassuntivo della guerra e non potranno essere utilizzati per le battaglie successive.


    Appendice - Linee guida per stabilire i dm

    1. Per determinare la Qualità degli uomini e dei mezzi gli admin possono basarsi sui valori indicati nel foglio "forze armate" della tabella economica (colonne I e J). La scelta finale è comunque a discrezione degli admin.

    2. Si ricorda che i mezzi obsoleti hanno qualità e costi dimezzata.

    3. Nella scelta del DM sulla qualità dei mezzi bisogna fare particolare attenzione alle forze aeree eventualmente impiegate, poiché il vantaggio aereo è determinante per la battaglia.

    4. Il dm territorio sarà 10 (paritario) se le due forze sono disposte in condizioni simili.
    Se il difensore è fortificato significa +3 al dm (più difficile per l'attaccante)
    Se il difensore ha buone relazioni con la popolazione del luogo +2 al dm, invece -2 al dm se il difensore è odiato dalla popolazione o se è l'attaccante ad avere buone relazioni con i locali. Nel caso siano entrambi neutrali o entrambi odiati non si applicherà nessuna modifica.
    Se il difensore è nel deserto, in un'isola, in un'area urbana o sulle montagne il dm sarà aumentato di 2 a causa della facile difendibilità della posizione.
    N.B. Queste regole non sono assolute ma vanno applicate a discrezione dell'admin che gestisce la battaglia.
    Es. se il difensore è in una posizione fortificata e decide di uscire allo scoperto per contrattaccare, il +3 ovviamente non si applica.
    Lo stesso discorso vale se l'attaccante è in grado di neutralizzare le difese (spie, sabotaggio, bombardamento, ecc...)

    5. Perdite in battaglia
    Lanci di vantaggio / perdite vincitore / perdite sconfitto
    0 -10% -10% (pareggio)
    1 -10% -15%
    2 -10% -20%
    3 -5% -25%
    4 -5% -30%
    5 -1% -35%
    6 0% -40%
    7 0% -45% (Il 7° dado ovviamente si lancia solo nei casi di attacco a sorpresa ad inizio guerra)
    es. Se la battaglia finisce in pareggio (3 lanci vinti da ciascuna parte) entrambi perderanno circa il 10% delle forze impiegate nei combattimenti. In caso di vittoria di misura (1 lancio di vantaggio per il vincitore) il vincitore perderà il 10% delle forze combattenti e il perdente il 15%
    Si tratta sempre di numeri di riferimento, per aiutare gli admin, e non di una regola da applicare ciecamente. Ogni admin è libero di valutare la situazione a sua discrezione e stabilire le perdite (che saranno sottratte dalle forze impiegate al fronte).

    Edited by Roberto Dorato - GM PAM - 5/4/2021, 12:46
     
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    SOTTOREGOLAMENTO MONEY (Borsa e Mercati)

    CITAZIONE
    SOTTOREGOLAMENTO MONEY (Borsa e Mercati)

    Articolo 1 - Funzionamento di base
    Cos'è MONEY?
    La Borsa e i mercati sono simulati secondo un sistema legato all'andamento reale delle quotazioni nelle borse mondiali, che è il necessario punto di riferimento per ogni operazione in game.
    Ogni giocatore di PAM può gestire - tramite il proprio personaggio imprenditore - una HOLDING, partendo da un patrimonio iniziale di € 3.000.000.000, iscrivendola nell'apposito registro con l'indicazione dell'amministratore della società e degli altri organi direttivi rilevanti.
    Cos'è una HOLDING?
    La HOLDING è una società finanziaria che non svolge una diretta attività di produzione o scambio di beni e servizi: il suo scopo è quello di acquistare, controllare e vendere società figlie/controllate.
    In cosa consiste l'attività dell'imprenditore su MONEY?
    Ogni giocatore gestisce una HOLDING che può raggruppare un numero illimitato di società figlie. Le società figlie sono società quotate in Borsa (nella realtà) che possono essere acquistate per intero o per pacchetti azionari.
    Le società figlie non sono gestite direttamente dalla holding, non possono essere soggette ad aumenti/riduzioni di capitale, scissioni, fusioni, scioglimenti o altre modificazioni rilevanti dal punto di vista patrimoniale. La gestione dell'attività di produzione e scambio di ogni società figlia (compresa la gestione della forza lavoro e i contratti) non rientra nel controllo della HOLDING.
    Le società figlie sono i beni di scambio delle HOLDING, e sono fonte di profitto. I beni e i servizi prodotti dalle singole società figlie non sono di regola oggetto di scambio in game, salve le deroghe previste dal Regolamento o dai suoi aggregati.
    Su MONEY è possibile far crescere la propria HOLDING e arricchire il proprio personaggio imprenditore?
    La HOLDING cresce grazie allo scambio di società figlie (o pacchetti azionari di queste) sul mercato (in Borsa): l'abilità sta nel comprare e vendere al momento giusto.
    Ogni HOLDING ottiene poi un UTILE mensile fisso e non cumulabile di 20.000.000 di €: questo significa che questo dev'essere speso entro il mese stesso o viene perso. Nel caso di gestione prolungata oltre i 12 mesi reali continuativi nel MONEY, è possibile per ogni giocatore chiedere una valutazione all'amministrazione per ottenere il raddoppio dell'utile mensile. Tale valutazione terrà conto del numero e della rilevanza patrimoniale di società figlie e pacchetti azionari sotto il controllo della HOLDING del richiedente, della frequenza di post e giocate e dell'effettiva ramificazione della HOLDING in più settori economici.
    Estinzione di una HOLDING:
    La HOLDING si estingue automaticamente quando il giocatore che la gestisce lascia il gioco o risulti totalmente inattivo per tre mesi consecutivi nel gioco. Il giocatore può comunque far estinguere volontariamente la società. L'Amministrazione può far estinguere volontariamente la società come sanzione aggiuntiva a richiami o ban o altre sanzioni per violazioni che riguardino il settore finanziario del gioco.
    In tutti i casi precedenti, le società o i pacchetti controllati ritornano nel mercato con il valore originario.
    La HOLDING può essere venduta ad altro giocatore al costo non inferiore di 9/10 e non superiore a 11/10 del valore complessivo delle società controllate dalla stessa.

    Articolo 2 - Gli scambi e la Borsa
    Come viene simulata la Borsa in MONEY?
    La simulazione della Borsa avviene tramite sistemi che integrano l'andamento reale del mercato nel gioco, con l'aggiunta di meccanismi casuali.
    Per semplificare e limitare le variabili in gioco, le società figlie sono quotate in un unica BORSA globale: il loro andamento negativo o positivo incide direttamente sulla crescita o decrescita della HOLDING che le controlla.
    Nel dattaglio:
    I dati aggiornati, ritrovabili su https://it.finance.yahoo.com (o altro sito comparabile), saranno presi dalla realtà, per quanto riguarda il numero di azioni e il valore singolo e complessivo. L'amministrazione usa il DADO20 per determinare maggiorazioni di prezzo, al fine di simulare processi difensivi da acquisto o per disincentivare acquisizioni ostili, o diminuzioni, al fine di rendere attuali cattive gestioni o andamenti negativi del mercato e crisi globali o di settore. Le maggiorazioni e le diminuzioni non possono comunque superare il +-20% sul valore reale. Queste regole di dettaglio possono essere modificate dall'amministrazione con sistemi simili, nel caso dovesse essere necessario.
    Come si acquisisce il controllo di una "società figlia"? Come viene calcolato il PREZZO?
    Il controllo della società si detiene tramite l'acquisto di un pacchetto di maggioranza/di controllo, il cui valore è la porzione percentuale del valore della società nella sua totalità. Il valore della società controllata è stabilito dall'amministrazione in base al valore reale di mercato di questa nel periodo di riferimento.
    Per le società acquistabili e non ancora controllate, il costo di acquisto equivale al valore reale della società o del pacchetto di maggioranza/di controllo che si intende acquistare. Se la società o il pacchetto di maggioranza/di controllo che si intende acquistare è già sotto il controllo della HOLDING di altro giocatore, il costo di acquisto viene stabilito da venditore e acquirente tramite contratto: in caso di variazioni del prezzo in eccesso o in difetto rispetto al valore della società, se si tratta di variazioni rilevanti, è necessaria l'autorizzazione dell'amministrazione che ne valuta la plausibilità e la giustificazione in relazione al gioco.
    Come calcolare il valore di mercato di una società?
    Si utilizza il sito it.finance.yahoo.com, si cerca la società quotata in questione e si guardano le statistiche chiave (indicate nell'immagine con O). Da lì è possibile vedere sia la quotazione (ovvero il valore della singola azione; indicata da X) sia il numero di azioni in circolazione (indicato con V). Moltiplicando questi due numeri (X per V ovvero "valore azione" per "numero di azioni"), avrete il valore del 100% della società. Basterà fare la percentuale per avere il valore di una porzione.

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    Articolo 3 - Le deroghe
    Per le società calcistiche di serie A o di altro campionato simulato su GDRI o su PAM: qualsiasi giocatore può acquistare una sola squadra per campionato simulato al di fuori del sistema MONEY e gestirla secondo le regole stabilite per tale simulazione. È comunque ammesso l'acquisto da parte delle HOLDING di società calcistiche che non partecipino a campionati simulati, purché sussistano i requisiti di cui all'articolo 1 (società quotata in borsa).
    Per le società editoriali e di telecomunicazione che controllino quotidiani cartacei o online, radio, televisioni e altri mass media: se queste società sono quotate in borsa, possono essere acquistate dalle HOLDING come le altre società, ma l'Amministrazione di GDR.ITALIA può porre limiti quantitativi per quanto riguarda mass media operanti in Italia, secondo criteri che attengono all'uso effettivo del media acquistato.
    Se queste società NON sono quotate in borsa, possono essere acquistate a parte dal giocatore che ruoli una HOLDING e gestite direttamente, che non ne può gestire più di una. La gestione diretta include, in particolare, la scelta del direttore, dei redattori della testata e quindi, indirettamente, della linea editoriale. La società non quotata in borsa è acquistata senza spesa, non è vendibile e non viene inclusa nel patrimonio complessivo della HOLDING per valutazioni e calcoli utili al gioco.
    La HOLDING può controllare società produttrici di armamenti bellici e infrastrutture: tale opzione è regolamentata da apposito sottoregolamento, che limiti la vendita e l'acquisto di armi. In mancanza di sottoregolamento, tali società sono considerate alla stregua di tutte le altre società figlie.

    Articolo 4 - Gestione del Money
    Viene nominato, su proposta dei giocatori che gestiscono le HOLDING, un gestore del Money, che adempia alle funzioni di gestione e amministrazione ordinarie, applicando il presente regolamento. Egli risponde del suo operato all'utenza di Money e al founder di GDR.ITALIA e da questi può essere rimosso.


    Edited by rifobenni - 3/1/2017, 20:07
     
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    REGOLE GENERALI
    1 - Tutti gli iscritti a PaM possono richiedere l'attivazione di uno e un solo account ecclesiastico mediante l’iscrizione alla MacroSezione Vaticano. Al momento dell'iscrizione, l'utente indica il nome del suo Personaggio, lo Stato di provenienza, il prestavolto selezionato, la data di nascita (almeno l’anno) e la posizione scelta (vescovo, parroco, laico).
    2 – Le richieste devono necessariamente essere approvate dall'Amministrazione, o eventualmente dal gestore della MacroSezione Vaticano (Papa) se delegato dall'Amministrazione stessa.

    NOMINE E INCARICHI
    3 - Le nomine sono ufficialmente effettuate per competenza reale, secondo il Codice di diritto canonico, eventualmente modificato in gioco. Spetta quindi al Papa nominare i componenti degli uffici di curia e creare i cardinali.
    Rimane quindi possibile che un account ecclesiastico validato dall'amministrazione riceva proposte di incarichi su nomina da parte di altri giocatori, anche differenti dal gestore del Vaticano (Papa).
    4 - L'utente che gestisce il Papa mantiene il controllo delle cariche non assegnate. Se alcune cariche dovessero risultare necessarie al fine del game, il gestore della MacroSezione Vaticano può delegarle in OFF ad altri giocatori come png.

    IL SACRO COLLEGIO
    5 – Al primo concistoro disponibile, a meno di diversa richiesta da parte del giocatore, ogni personaggio ecclesiastico registrato viene nominato Cardinale ed ottiene un numero di seggi personali pari a n°1 (come fossero passivi parlamentari di GDR Italia) che serviranno man mano nelle formule di voto Vaticane o Conclave.
    6 - Il numero massimo di cardinali elettori, cioè autorizzati a votare in caso di conclave, è individuato secondo le Costituzioni apostoliche e fissato inizialmente a 120. Tale numero non è comunque vincolante, come avviene nella realtà, essendo il Papa un sovrano assoluto.
    7 - Il Papa potrà, contestualmente alla nomina o in un secondo momento, assegnare "cardinali passivi" a uno o più componenti del Sacro collegio, fino a un massimo di 10 cadauno (escluso il seggio personale). I cardinali passivi restano assegnati sino al nuovo Conclave; una volta nominato, il nuovo Pontefice può rivedere le assegnazioni.
    8 - Se un utente mantiene un impegno costante nel tempo, si attiene alle regole della sezione Vaticano ed esprime un valido contributo di gioco, con post in linea con Dottrina e Magistero della Chiesa cattolica, tenendo anche conto di eventuali nuovi pronunciamenti in gioco, i seggi saliranno secondo apposita procedura di controllo dell’Amministrazione, fino ad arrivare ad un massimo di 20.
    9 - Chi non si atterrà a questo regolamento, mancando di rispetto ad altri utenti, andando contro i principi della Chiesa e sua Dottrina, oppure generando giocate fuori controllo e mirate a minare il benessere del Vaticano e suoi utenti, vedrà la perdita dei seggi, i quali scaleranno man mano previa decisione dell’Amministrazione fino a quando eventualmente, per reiterate infrazioni e/o comportamenti inadeguati, il pg verrà espulso dalla sezione.

    IL CONCLAVE
    10 - Al termine del mandato Papale, il cardinale decano convoca un conclave. Partecipano al Conclave tutti i cardinali con meno di 80 anni, cardinali passivi inclusi, fatte salve modifiche alle Costituzioni apostoliche. I giocatori dei cardinali devono dichiarare la partecipazione al Conclave entro l'extra omnes del Decano.
    11 - Il voto avviene in ON secondo le norme stabilite dalla debita Costituzione apostolica; queste norme influenzano anche la redazione del regolamento OFF in questi articoli. È necessaria la maggioranza del 2/3 dei presenti in Conclave in un qualunque scrutinio perché un utente sia eletto. Può essere eletto al papato un qualunque maschio celibe battezzato che professi la fede cattolica. Le regole ON del Conclave sono modificabili secondo il Codice di diritto canonico.
    12 - Il voto avviene in un'area riservata, è compiuto due volte al giorno con due rispettive fumate che sanciscono l'esito del voto (ore votazioni 9-14 / 15-20 fumate alle ore 14 e alle ore 20).
    13 - Qualora dopo 13 votazioni non risultasse eletto nessuno, si procederà con un ballottaggio tra i due candidati più votati del decimo scrutinio. Permane la maggioranza necessaria dei 2/3 dei presenti in Conclave.
    14 - L'utente che gestiva il Papa precedente non può essere immediatamente rieletto al pontificato: tuttavia ha libero accesso a tutte le sezioni riguardanti il Conclave e, al termine di questo, rientra in gioco con una nuova nomina cardinalizia, salvo rinuncia.

    LA DURATA DEL PONTIFICATO
    15 - La durata del Pontificato viene sorteggiata tramite lancio di 2d4 da parte dell'Amministrazione; in caso di doppio 4, si potrà scegliere di tirare un ulteriore d4. Solo l'Amministrazione è a conoscenza del risultato dell'estrazione.
    La durata minima di un pontificato è di un anno (1 mese in real); la durata massima del Pontificato è di 12 anni (12 mesi in real).
    Il giocatore può decidere in piena autonomia, previa comunicazione all’Amministrazione, se far scadere il mandato anticipatamente.
    Uno o più altri utenti possono proporre all'Amministrazione eventuali eventi collaterali legati alla durata del Pontificato (attentati, malattia, scandali) che sono sottoposti dall'Amministrazione stessa a lancio di dadi con eventuali ripercussioni sul gioco.
    16 - Spetta al Papa in carica, nei limiti del realismo ed in accordo con l'Amministrazione, stabilire le specifiche evenienze della morte.
    17 - Se il gestore vaticano è assente per oltre 30 giorni senza mandare messaggi o post alcuno, dopo che anche l'Amministrazione lo ha contattato, questa stessa decide se affidare la gestione al Camerlengo assieme al Decano del collegio oppure se procedere immediatamente a nuovo conclave.

    DISPOSIZIONI FINALI
    18 - Il gestore attuale dello Stato di Città del Vaticano continuerà a gestire gli aspetti sociali e culturali, e gli organismi interni al Vaticano fino a quando non decadrà dalla gestione dello Stato. Questo regolamento entra in vigore al termine dell’attuale mandato Pontificio.
    19 - Per ogni evento non qui previsto, fanno testo le reali disposizioni della Chiesa cattolica e dello stato di Città del Vaticano al 2019, fatte salve le modifiche intercorse in gioco.



    Edited by LucianiGDR - 31/8/2020, 15:31
     
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    editato il regolamento MONEY
    editato il regolamento generale, inserendo 2 amministratori in più e la suddivisione per competenze

    Edited by rifobenni - 4/1/2017, 23:22
     
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    editato Regolamento Generale (articoli 10.4, 11.1, 11.3, 11.4)
     
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    SOTTO-REGOLAMENTO PER LA GESTIONE ECONOMICA DEGLI STATI

    CITAZIONE
    Articolo 1 – Bilancio annuale
    1. Viene aperto un topic in area “Amministrazione e Regolamento” (QUI) dove i gestori degli Stati pubblicheranno le modifiche al proprio bilancio, alle leggi, la tassazione e le eventuali spese di grossa portata che intendono compiere, ogni qualvolta decidano di farlo.

    2. La tabella economica è aggiornata con la crescita del PIL e degli altri valori ad ogni inizio mese.
    Appena viene pubblicata i giocatori possono postarvi modifiche al bilancio e alle leggi fino all'ultimo giorno del mese.
    Il post di bilancio può essere modificato fino all'ultimo giorno del mese.
    Non fare il post mensile non comporta nessuna penalità: semplicemente le leggi, le spese e le tasse rimarranno invariate.

    3. Come deve essere fatto il post di bilancio?
    Si devono indicare:
    -Tutte le leggi che sono state modificate
    -Eventuali modifiche della tassazione generale
    -Se ci sono tagli, spese extra o investimenti sulle infrastrutture (colonne M, N e O del primo foglio, colorate di rosa), specificando che tipo di spese e di tagli sono
    -Tutti gli accordi con altri Stati
    -Aumenti o diminuzioni del numero di divisioni militari

    4. Le modifiche di cui sopra devono essere conseguenza di giocate, ruolate nel gioco, e non solo dichiarate nel topic apposito: in esso, i giocatori avranno cura di indicare il collegamento con la giocata in game. (es. Stato X spende Y Miliardi di $ per costruzione di stazione aerospaziale: la modifica di bilancio alla voce spesa sarà dichiarata nel topic in relazione alla giocata in questione, che dovrà essere compiuta nella sezione dello Stato).

    4a. Le modifiche alle leggi italiane e degli stati macrogestiti devono essere approvate secondo le rispettive procedure parlamentari oppure non entreranno in vigore nella tabella.
    Anche gli stati a monogestione devono ruolare l'approvazione delle leggi secondo le rispettive procedure interne.

    4. Il Game Master Economico aggiornerà ogni inizio del mese la tabella politico/economica in ordine alle modifiche effettuate dai giocatori o a modifiche dovute ad eventi esterni causati dal GM stesso o da altri giocatori.

    5. Gli effetti delle modifiche di bilancio hanno sempre valore dal mese-anno successivo, una volta che il GM avrà inserito tali modifiche nel nuovo aggiornamento della tabella.

    6. Le giocate che non siano dichiarate nel topic apposito vengono considerate non effettuate.
    Se si tratta di azioni “segrete” devono comunque risultare nelle sezioni secretate apposite, e deve comunque essere dichiarata la spesa nel topic di cui sopra, anche senza specificarne il motivo.


    Articolo 2 – Come funziona la tabella economica
    Le informazioni economiche, militari e sociali di ogni paese sono state divise in cinque fogli.
    La tabella può essere visualizzata online dal link di google drive oppure scaricata dai giocatori per fare delle prove sulle riforme che si vogliono attuare nel proprio Stato e vedere gli effetti sul bilancio pubblico.


    KEad3u5
    Il primo foglio si chiama 'Economia' e contiene tutte le informazioni di base sul bilancio di ogni paese.
    Il PIL, il debito pubblico, la tassazione generale, tutti i tipi di spese il saldo di bilancio in attivo o in deficit.
    Sia le tasse che le spese non sono più stabilite nel dettaglio dai giocatori ma sono il risultato delle leggi del paese: ad esempio un paese che ha la sanità privata spenderà molto di meno di uno con un sistema sanitario universale pubblico.
    Le uniche spese che si possono modificare in questa pagina sono quelle dei tagli, le spese ulteriori e gli investimenti sulle infrastrutture. Queste tre colonne sono indicate dal colore rosa nella tabella.
    Uno stato che si trovi ad avere un numero negativo nel proprio bilancio emetterà automaticamente titoli di debito pubblico che si aggiungeranno al totale. Potrà inoltre ricevere $ sotto forma di aiuti dagli altri stati o dalle organizzazioni internazionali.


    FKWr76Z
    La maggior parte delle spese derivano dal secondo foglio della tabella, che si chiama 'Legislazione'.
    Questo foglio è modificabile dai giocatori ed è diviso in varie materie di legge, per ogni materia ci sono varie opzioni che si possono selezionare con un menu a tendina. Ogni scelta ha effetti differenti sul paese.
    Per quanto riguarda le tasse la voce 'tassazione generale' può essere modificata a piacere e ad essa si sommeranno le entrate delle altre leggi fiscali come le 'imposte sul reddito'.


    zJu7sxO
    Il terzo foglio si chiama 'Forze armate' e regola la spesa militare.
    Ogni paese dispone di un certo numero di divisioni militari, il costo di queste divisioni varia in base agli standard di addestramento ed alla qualità dei mezzi militari, le quali dipendono dalle leggi militari del foglio precedente. Anche la spesa per i servizi segreti è stabilita nel foglio delle leggi.
    Aumentando o diminuendo il numero di divisioni si può vedere come cambia la spesa militare prevista e regolare il bilancio.
    Le divisioni schierate all'estero hanno un costo maggiorato dovuto alla logistica ed alle spese di guerra.


    dWpFNnp
    Il quarto foglio 'Società' non può essere modificato ed offre informazioni generali sullo stato di ciascun paese.
    In questo foglio si può vedere la popolazione, il numero di immigrati, il PIL pro capite, il livello delle infrastrutture, lo stato della ricerca tecnologica, la stabilità e lacompetitività dell'economia.
    Da questi indicatori si può avere un quadro generale del paese e dei suoi problemi.


    dB9LYKi
    Il quinto ed ultimo foglio si chiama 'Entrate ed Uscite' e non può essere modificato direttamente, i suoi valori però cambieranno se si modificano le leggi.
    A prima vista può sembrare un foglio molto complicato e pieno di numeri ma non è necessario utilizzarlo: è utile solo ai giocatori che vogliono vedere più nel dettaglio come è composta esattamente la spesa del proprio Stato.


    Articolo 3 – Fattori esterni
    1. Il Game Master, sulla base di valutazioni che attengono al livello di stabilità politica interna di ogni Stato, può causare delle variazioni delle condizioni economiche del paese in senso positivo o negativo.

    2. Guerre, azioni di terrorismo internazionale e altri eventi causati da altri giocatori possono avere effetti negativi o positivi nei confronti dell'economia di un paese.


    Articolo 4 - Accordi, dazi, sanzioni, embarghi
    1. Una nazione può decidere di applicare un embargo, parziale o totale, contro un'altra. Questo causa la diminuzione dei $ scambiati nel commercio fra le due in misura adeguata in base alle percentuali reali degli scambi tra i due paesi.
    Entrambi i paesi ne avranno un danno al commercio, ma le economie più deboli subiranno i danni maggiori.

    2. Le sanzioni economiche provocano un danno permanente alla crescita e all'andamento economico di un paese, fino a quando rimangono in vigore. L'entità di questo effetto sarà tanto più grave in base alla potenza economica e al numero dei paesi che impongono le sanzioni.

    4. Imporre dei dazi ad un paese straniero provoca un esborso di $ da quel paese verso il paese che ha imposto i dazi.
    L'entità dei dazi è determinata in prima battuta dal giocatore, ma l'amministrazione può imporre un valore diverso ove quello indicato sia inferiore o eccessivamente superiore.

    5. È possibile scambiare $ con altri paesi e con organizzazioni internazionali o utilizzarli come contropartita in accordi diplomatici che attengono ad aspetti (anche) economici (es. acquisto di mezzi militari)

    6. Vanno segnalati nel topic delle modifiche di bilancio anche tutti gli accordi commerciali, gli aiuti internazionali dati ad altri paesi, ogni tipo di embargo e sanzione economica e tutti i dazi commerciali. Tutto ciò ha effetti sull'economia dei paesi coinvolti.


    Edited by Roberto Dorato - GM PAM - 5/4/2021, 12:21
     
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    SOTTO-REGOLAMENTO STABILITA' POLITICA ED EFFETTI ECONOMICI (CRITERI D'AZIONE PER IL GAME MASTER)

    Articolo 1 - Stabilità politica
    1. Ogni Stato possiede un livello di stabilità. Ogni azione dei giocatori può determinare l'aumento o la diminuzione della stabilità politica del paese: tale variazione è assegnata dunque dall'Amministratore con ruolo di GM tenendo conto del percorso di gioco effettuato e di un sistema casuale (come lotto, lancio di dadi virtuali o altro).
    2. Una stabilità politica alta porta eventi positivi e un rischio ridotto di subire travolgimenti di sistema politico (rivoluzioni, colpi di stato, atti terroristici interni), mentre una stabilità politica bassa aumenta tale rischio e porta eventi negativi. Il Game Master utilizza dunque il valore della stabilità politica per determinare gli eventi che colpiscono un determinato Stato, o le conseguenze a determinate giocate.
    3. Un miglioramento/peggioramento della stabilità politica può determinare un miglioramento/peggioramento dell'andamento economico. Viceversa, azioni volte a migliorare l'andamento economico portano conseguenze sul piano della stabilità politica, sia positive che negative (ottenere un pareggio di bilancio può portare, tramite riforme sociali di lacrime e sangue, ad un peggioramento delle condizioni sociali e dunque della stabilità politica).

    Edited by Roberto Dorato - GM PAM - 16/10/2019, 23:34
     
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    editato l'articolo 4 sezione II, per inserire le modifiche delle attività e delle Istituzioni dell'ONU derivanti dalla riforma on-game della stessa.
     
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    -Vasta modifica del regolamento economico in funzione della nuova tabella. (ultimata il 16/10/19)

    -Modificato il regolamento militare eliminando il costo in P$ delle divisioni per adattarlo al nuovo regolamento economico.

    -Aggiunto un chiarimento al regolamento militare circa la possibilità di utilizzare frazioni di divisione in un'operazione militare


    Edited by Roberto Dorato - GM PAM - 16/10/2019, 11:41
     
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    editato articolo 7 con inserimento del nuovo regolamento sull'Unione Europea
     
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